信息技术 让鼠标在情境中飞舞 浙江省海盐县澉浦中学 贺剑夫.docVIP

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  • 2016-12-30 发布于天津
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信息技术 让鼠标在情境中飞舞 浙江省海盐县澉浦中学 贺剑夫.doc

让鼠标在情境中飞舞 ——《展望未来》信息化教学设计案例 案例摘要 设计者 贺剑夫 单位 浙江省海盐县澉浦中学 案例名称 让鼠标在情境中飞舞——《展望未来》信息化教学设计案例 适用范围 浙教版《信息技术》八年级(下) 第一单元《走进精彩》第五课《展望未来》 一、教学目标(学习目标与任务) 1.学习目标描述(知识、技能、情感) 知识目标: 1.认识常见的音频文件格式; 2.学会利用“录音机”软件进行录音和“与文件混音”的基本方法; 3.了解声音文件的压缩方法。 能力目标: 1.通过问题的提出到问题的解决,提高分析问题、处理问题的能力。 2.进一步培养学生的合作意识,提高合作能力。 情感目标: 通过录制配音解说,体验配乐朗诵和演说的艺术效果。 2.学习任务说明 通过制作一段带背景乐曲的解说词,掌握利用“录音机”软件进行声音的录制、播放和简单编辑。 3.内容分析 《展望未来》是初中八年级下册第五课的内容,这节课的特点是涉及的知识点为制作一段带背景乐曲的解说词,对“录音机”程序的录音、文件混合、音频转换等功能进行比较详细的学习。学生有一种强烈的求知的欲望,便于掌握录音机的功能。本节课的内容的连贯性较好,可操作性强,实用性好,趣味性较浓,知识的迁移性较大。 二、教学内容和重难点分析 教学重点:利用“录音机”录制解说词和制作混音效果 2、难点分析:“录音机”属性的设置及混音的制作 三、教学对象分析(学习者特征分析(说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等)) 在现行的信息技术课堂中普遍存在这样一种现象:教师为落实知识点想方设法利用多媒体软件对学生进行演示教学,学生则想方设法脱离教师控制进行聊天和玩其它网络游戏或小游戏。如何使学生融入到课堂,发挥学生的主动性一直是信息技术老师的难题。首先,大多数学生没意识到信息技术的重要性,而当它是一门技能课,不受重视,因此在他们心中上这节课的目的就是放松自己,如果感兴趣,就学一下,不感兴趣就寻找自己的乐趣。其次现行信息技术教科书中涉及到的内容对家里已拥有电脑的学生来说,基本的操作应该是没问题,这样如果上课的方式和方法不具吸引力势必影响他们的学习积极性。再则现在网络的普及,网络游戏的层出不穷,外界的吸引力远大于课内教学知识点的吸引力,逃脱束缚,追求兴趣,势必是预料之中的事。因此充分重视学生自学能力、质疑能力、自读能力的培养,健全以学生为主体,以培养个体自学与创新能力为宗旨的教学模式,是新课程背景下中学信息技术课堂教学改革的方向。 四、教学方法设计 《展望未来》以学生为主体,学生自学与自读相结合和任务驱动式和小组合作式教学方法为指导,以学生收集的音频素材为背景,让学生对音频文件进行用“录音机”录音和与文件混合使用。其教学内容的核心在对素材的录音与将解说词与乐曲“混合”处理。学生有着强烈的愿望使自己的音频处理片断出彩。因此在教学中,我设计以“抛锚式教学”来开展学习。 五、教学媒体阐述(学习环境选择与学习资源设计) 1.学习环境选择(打√) (1)WEB教室 √ (2)局域网 √ (3)城域网 (4)校园网 (5)因特网 √ (6)其他 2.学习资源类型(打√) (1)课件 (2)工具 (3)专题学习网站 (4)多媒体资源库 √ (5)案例库 (6)题库 (7)网络课程 (8)澉中学生博客√ 3.学习资源内容简要说明(说明名称、网址、主要内容) (1)在学生机上安装麦克风。 (2)在一些学生机上将音频属性中的麦克风选项去掉。 (3)在教师机上设置好共享文件夹,准备好乐曲库。 六、学习情境创设 1.学习情境类型(打√) (1)真实情境 √ (2)问题性情境 √ (3)虚拟情境 (4)其他 2.学习情境设计 老师在每一个小组中的一位学生机上故意做一些手脚,将学生机的“音频属性”中的“麦克风”选项去掉,将音频连接线拔去,造成该学生在录音没有声波。从而引发学生以小组为单位讨论、推断可能是哪些原因造成的,并尝试解决此问题。 七、学习活动组织 1.自主学习设计(打√,并填写相关内容) 类型 相应内容 使用资源 学生活动 教师活动 (1)抛锚式√ 1、如何选择“音频属性”中的“麦克风”选项,如何接上将音频线。 2、如何进行配乐曲与解说词的后期处理,引发学生讨论思考。 音频示例库 共享文件夹 前期素材 小组讨论、操作 故意创设学生机上的障碍 (2)支架式 (3)随机进入式 ” (4)其他 2.协作学习设计(打√,并填写相关内容) 类型 相应内容 使用资源 学生活动 教师活动 (1)竞争 组间的各组学习任务 音频范例库 完成本组任务 分别指导 (2)伙伴 (3)协同 其他小组的任

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