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2016年手机娱乐产品项目商业计划书
PAGE
PAGE 26
手机娱乐产品项目
商业计划书
目 录
1.概述——————————————————————————————2
2-1行业特征———————————————————————————3
2-2.市场特征———————————————————————————4
2-3.项目描述———————————————————————————5
2-4.资金需求———————————————————————————6
3-1.产品开发流程描述———————————————————————6
3-2.产品设计中包含的商务内容———————————————————10
3-3.核心技术平台目标与功能————————————————————11
3-4.核心技术平台的技术持有————————————————————13
3-5.核心技术平台的发展——————————————————————13
3-6.核心技术对游戏产品线的延伸——————————————————13
3-7.手机游戏广告介绍———————————————————————14
3-8.硬性广告模式—————————————————————————17
3-9.软性广告模式—————————————————————————17
3-10.互动广告模式—————————————————————————18
4-1.目前普通手机游戏的运作模式———————————————————18
4-2.市场发展方向——————————————————————————18
4-3.竞争对手分析——————————————————————————19
4-4.潜在客户分析——————————————————————————19
5-1.产品营销计划——————————————————————————19
5-2.广告营销计划——————————————————————————19
5-3.手机游戏品牌塑造————————————————————————20
5-4.市场份额的巩固和拓展——————————————————————21
6-1.与中国移动建立信任关系—————————————————————21
6-2.与广告主建立互惠的商务关系———————————————————21
6-3.与开发伙伴建立双赢的互助关系——————————————————21
7-1.主要核心人员构成————————————————————————22
7-2.未来公司主要人员构成——————————————————————25
7-3. 各级职员构成及人力成本————————————————————25
7-4.人才培养巩固及吸引计划—————————————————————25
8-1.市场不确定性风险————————————————————————26
8-2.政策风险————————————————————————————26
8-3.产品模式风险——————————————————————27、附件1
9-1.人力成本预测——————————————————————————28
9-2.销售额预测———————————————————————————29
9-3.利润预测————————————————————————————29
概述
手机游戏行业为近年来新出现并壮大的新型游戏平台,手机用户可以通过各种途径获得手机游戏安装包,安装在手机上后利用空闲时间进行游戏娱乐。中国大陆的手机游戏市场是跟随手机WAP上网这一模式起来的,而这一模式的推动者则是中国移动。中国移动向用户提供WAP上网的服务,用户可在中国移动平台“移动梦网”中找到“百宝箱”栏目进行手机游戏下载。从移动“百宝箱”下载游戏会由中国移动在用户手机话费中进行费用扣除,SP(服务提供商)向中国移动提供游戏产品内容,以分成的合作方式获得收入,这也是目前唯一的手机游戏计费方式,99%的SP手机游戏业务以这一块收入维持。
中国大陆的手机用户大概为3亿左右,其中手机游戏可能的目标用户群体为18-35岁,占总体用户的43%。根据艾瑞市场咨询的《第二届手机游戏调查报告》中显示,调研中的受访用户玩过手机游戏的比例达到99.4%,其中约有1/3的用户使用过手机网络游戏。这意味着,有接近1亿的手机用户可能会使用手机游戏打发休闲时间。
但为什么目前手机游戏并未如众多行业观察家所预测那样飞速发展呢?根据手机游戏WAP门户站点“捉鱼网”的另一份调查报告显示,用户不满意现有手机游戏的各因素中,“缺少手机游戏咨讯渠道”、“游戏价格过高或价格不透明”和“付费游戏下载陷阱较多、质量无法保证”这3点占据了前3位,可以看出用户对手机游戏并不是没有需求,而
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