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工程设计实践文档模板目录项目任务书1项目组成员表4项目策划书5需求分析7计算机系项目状态报告表9项目沟通会议纪要12系统详细设计16项目总结表18参考文献20致谢21项目任务书一、项目基本情况项目编号项目名称21点纸牌项目起止日期2015.4-2015.6项目指导老师陈科杨菊英二、项目描述1、项目背景与目的设计一款以21点玩法为主的纸牌类游戏,该程序是一个21点的扑克牌游戏,玩家一共可以要5张牌,如果牌的点数超过21,则暴了,自动出局;在不超过21点的情况下,玩家与庄家(计算机)比较牌点数的大小,大者为赢。附加要求:(1)程序中一共有52张扑克牌可以随机抽取,大于10的点数为10,现要求大于10的点数全部为半点;(2)高级玩家可以查看下一张牌,即按H键,然后要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌。当然,在游戏规则上不能泄露这个秘密;(3)可以编写作弊程序,即按某一个键(自定)去查看计算机的牌面,并根据计算机所得的牌来输入自己想要的牌,当然,在界面上不能显示这点秘密(看过后即清屏);(4)每次要牌后可以设定下注值,即如果开始下的是10金币的注,如果牌好,你可以要求再下注,当然不能超过你所有的总钱数。注意:为避免信息的丢失,基本信息需要在存储在磁盘文件中。2、项目目标1、显示扑克牌牌面信息该模块为系统启动界面,在游戏启动之初,游戏界面可以显示所有扑克牌的牌面(同时以文字形式描述游戏规则)。2、随机抽取扑克牌该模块可以实现52张扑克牌的随机抽取(一场游戏中玩家随机抽取的扑克牌数量不能超过5张)。3、查看下一张随机抽取扑克牌牌面信息该模块结合键盘H键实现下一张随机抽取的扑克牌牌面信息的提取(需要在程序中设计下一张牌信息提取的密码)。4、牌面点数总和计算该模块实现每一轮发牌之后的牌面点数总和计算操作(主要针对庄家,即计算机)。5、作弊程序该模块实现的具体功能参考上文附加要求的第三点。6、下注值设定该模块实现游戏启动之后的赔率设定,需要玩家给出一个初始下注值(该初始值不能超过玩家拥有金币的上限),每一轮要牌之后可以追加投注(投注金币值不能超过玩家拥有金币的上限)。7、金币设定该模块实现游戏启动初始阶段玩家拥有的金币数量(一般设定为100金币,要求保存在磁盘文件中)和庄家(计算机)拥有的金币数量(一般设定为1000金币)。8、输赢判定该模块实现游戏结束之后玩家与庄家(计算机)之间的输赢判断,赢家可以获取输家的所有下注金币(该金币值不设上限)。若庄家(计算机)金币已输完,则游戏开始下一轮,玩家的金币累计到下一轮,不重置为初始值。9、界面风格每一组项目任务组根据自己组员的喜好设定个性化的界面UI、背景音乐等。三、项目任务分工1、工程设计I实践课程目的《工程设计1》开设的宗旨秉承计算机系人才培养方案宗旨,培养和输送合格的软件工程师,所以该课程的开设就是让学生在该实践类课程中,熟悉并充分掌握软件开发流程中的每个环节和步骤,主要目的如下:(1) 巩固和加深对基本知识的理解,提高综合运用课程知识的能力。(2) 掌握软件设计的基本内容和设计方法,并培养规范化软件设计的能力。(3) 掌握使用各种计算机资料和有关参考资料,提高学生进行程序设计的基本能力。(4) 达到理论与实际应用相结合,提高学生组织数据及编写大型程序的能力,并培养基本的、良好的程序设计技能以及团队合作能力。项目角色职责投入工作量A完成需求分析、程序整体框架设计,设计程序模块35%B理解程序整体框架,设计程序模块20%C理解程序整体框架,设计程序模块20%D理解程序整体框架,设计程序模块,撰写项目文档25%四、项目评价标准(1) 每组必须有可运行的程序(25分);(2) 每组必须提交各项软件开发文档,包括《项目策划书》、《项目组成员表》、《需求分析》、《系统详细设计》、《项目总结表》、《小组项目沟通会议纪要》、《项目状态报告表》(50分)(3) 每组有PPT演示,答辩时能回答老师提出的问题(30分)2. 评分标准(1) 教师要不定期检查项目完成进度,团队协作情况,进行严格的监督和审查,并记录平时成绩。(2) 程序完成情况及运行结果;(3) 按照要求认真完成各项软件开发文档,能够对自己的程序设计思想通过PPT进行展示并能回答教师提问。注意:总分不足60分视为不通过。以上三项缺一不可,否则视为不通过,不能到得相应学分。项目组成员表一、项目基本情况项目编号项目名称21点纸牌项目起止日期2015.4-2015.6项目组组长学号1440610729项目组组长姓名何吉贵项目指导老师陈科、杨菊英二、项目组成员成员学号成员姓名项目角色职责投入工作量联系电话1440610730何吉贵项目组长总体负责系项目想30%183280647001440610725刘胡科项目核心成员研发支持项目25%1842832

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