腾讯2014年八月策划初试考题.docVIP

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腾讯2014年八月策划初试考题

腾讯2014年8月 初试考题 本考题作为策划的预考题目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做针对性解答即可。(单项描述文字无特殊标注不得超过400个字) 必答题目 M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。 M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质? M-3:你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。 M-4:你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。 M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。 M-6:请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。 M-7:挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。 M-8:描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。 策划选答题(文案策划必答题) DM-1:试创作一个在回合制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数) DM-2:用乌龟,章鱼,海盗,“亚特兰第斯大陆传说”创作一段MMORPG的游戏剧情。 DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等……)。 DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述) DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。 DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。 DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。 策划选答题(数值策划必答题) DC-1:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。 DC-2:阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。 DC-3:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。 DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。 一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是: 1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。 2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。 3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。 4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。 一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了: 1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。 2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。 3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。 4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。 DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。 资深策划必答题(初级策划选答题) SDM-1:请描述自己参与的项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。 SDM-2:试分析一款游戏(自己参与或其他自己玩过的游戏)的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。 SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。并客观分析因为游戏类型不同导致的设计重点偏移,以及不同游戏类型适应的平台,软硬件环境,以及各自最大的设计弱点。 SDM-4:试描述一款应用于MMORPG制作的世界背景的搜集&制作方式,并估算人力使用状况及成本。 SDM-5:阐述回合制游戏设计的要点,适应平台,因为游戏类型导致的设计短处。试描述回合制游戏的主要系统及其之间的关系。 SDM-6:试描述自己创作的某个游戏系统(图表、示意图等均可)以及实现此系统时的最终结果。可使用附件。 SDM-7:试描述手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC的设计区别,以及设计方式的不同。 SDM-8:你认为界面及游戏操作对游戏的影响有多大?描述界面设计的关键步骤。同时描述你在工作中遇到的与界面设计,界面制作者合作相关的情况及你自己对此的认识。

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