“偷菜”风波的背后.docVIP

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“偷菜”风波的背后.doc

“偷菜”风波的背后   刚刚过去的几周之中,一场关于“偷菜”的争论引发了各界的关注。   2010年10月12日,《西部商报》一则消息称甘肃天水李某受网上“偷菜”游戏误导,上演现实版偷菜闹剧而违法被拘,文化部称偷菜游戏“或”被取消,该报道在网上引起强烈反响。   对于“偷菜”游戏,网友呈现出截然不同的几派观点。支持“砍菜”者称,偷菜游戏无聊,对游戏玩家的人生观和价值观有直接的负面影响,文化监管部门不能坐视不管。反对“砍菜”者则表示,游戏就是游戏,除了休闲娱乐无法承载更多的教育功能,不能把个别人的问题归结到游戏的设计上,文化部不太可能就一个游戏发这样的禁令。还有大量网友指责文化部,称加强网络游戏管理是必须的,但是禁止游戏的做法欠妥,是懒政思维。10月13日,文化部专门主管网游的部门――文化部文化市场司网络文化处一名负责人表示,文化部从来没有对是否禁止或改良偷菜游戏开过会,更没有说过“禁止或改良偷菜游戏”的话,称文化部要禁止偷菜游戏纯属误读。   至此,一场风波看似烟消云散,但其背后反映出的各界对网络游戏的治理思路,值得思考。   2009年,一种以种菜、偷菜为主要兴趣点的游戏开始火爆登场。作为腾讯QQ空间开辟的一项新型网络游戏,它首先现身QQ农场,后渐次风靡于各大SNS社交网站,并获得了以往网络游戏从未拥有过的巨大影响力。至此,以“花园”、“农场”、“牧场”为平台的社交类游戏迅速占领了开心网、校内网、QQ空间等知名网络社交平台。虚拟房屋、虚拟花园、虚拟粮仓以及一系列农业设施和工具共同构成了完备的生产资料与劳动对象。在此基础上,按照“自种自收”或是“偷盗别家”的原则构建起“你偷我”、“我偷你”的偷菜循环模式,由此在网上掀起了一场关于农作物的保卫战,并一步步发展成为2009年网络游戏中的翘楚。自从盛行网上偷菜的游戏起,吸引人眼球的事端就接连不断,先偷菜后上班,先收菜后睡觉,甚至半夜定闹钟起床偷菜,已经成为很多白领的常规动作。这一现象迅即引起了业界与政府管理部门的关注。   2009年11月,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,提出“树立正确的文化价值取向”、“改进游戏规则,调整产品结构”等要求。12月17日,“开心农场”开发商五分钟游戏公司证实,该公司已经自愿将“偷菜”改为“摘菜”,原本一偷就弹出的提示语发生了变化,“已偷过,做人要厚道”的提示语变成了“已采摘过,做人要厚道”,操作栏“偷菜”一栏的文字说明也改成了“采摘果实”,游戏的“帮助”信息里,“如何去好友家偷果实”被修改成了“你可以去采摘好友花园里已经成熟的果实;如果抢在好友果实成熟时第一个采摘,采摘的果实数可能会很多”,“每天2:00-6:00点是休息时间,部分作物不能去好友家采摘”。随后,QQ农场、人人网农场等SNS社交网站纷纷对游戏中的用语进行了调整,以“收获”、“摘取”、“采摘”等用语代替了原本的“偷”,QQ农场甚至出现了“劳动光荣偷窃可耻”的告示牌。   然而值得注意的是这一微妙的变化仅仅是从游戏用词层面进行规范,并未触动游戏本身,因此当下这一游戏仍火热持续中。   对于网络游戏所带来的问题,不能用简单的视角和办法来处理。网络游戏使用门槛低,只要懂得上网,就可以玩,成为人们当前休闲娱乐的一种重要的手段。偷菜游戏可以说正是契合了都市人群精神生活空虚、工作紧张的心理现状,以简单的游戏宣泄了人们的心理压力,让人产生一种满足感与乐趣,从而在白领间流行起来。这也是偷菜游戏火热持续的重要原因。而中小学生喜欢“偷菜”,主要是因为能感受收获的快乐,体会不一样的生活,还可以认识不同的蔬菜、水果,知道它们的成熟周期。笔者认为,对于游戏本身而言,并无善恶之分,关键在于开发游戏以及使用游戏的人。由于当下的游戏,厂商推广的游戏更多的是基于盈利目的,因此许多学生、白领痴迷于网络游戏,干扰了正常的生活和工作,这也是网络游戏留给人们负面社会形象的重要原因。   网络游戏是网络文化建设的重要组成部分。中国互联网络信息中心(CNNIC)的统计数据显示,2009年中国网络游戏用户使用比率达68.9%,网络游戏市场规模为258亿元人民币。积极引导网络游戏产业朝着健康、有序繁荣的方向发展,是当前各政府相关部门重要的工作重点。网络游戏的监管工作需要投入大量精力和智慧,这比一禁了之更能体现管理理念的进步,也更能兼顾不同群体的需求。文化部文化市场司副司长庹祖海表示,面对“网络偷菜”,良性规范是关键,应重点加强网络游戏内容监管,改进游戏规则,调整产品结构,打击低俗之风,提高网络游戏的文化含量。   把“偷菜”改为“采摘”的做法是值得肯定的。尽管“偷菜”并非真名,仅是该游戏的一个绰号,但却几乎是“鸠占鹊巢”了,以致原来的游戏名称反而知者不多。特别是一个“偷”字当头的

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