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快乐运动会教案
第21课 快乐运动会
◆教材分析
本课为scratch模块中的第四课,主要介绍动作模块下的“移到”“面向”“平滑移动”等命令,在整个scratch模块中起到了承上启下的作用。本课先对舞台的属性进行介绍,利用坐标表示舞台上的位置,使学生对舞台中心及四周形成基本的认识;接着通过小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。本课的教学重点是“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用,难点是对舞台坐标的认知。
◆学情分析
本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。在本课中,通过“移动”“旋转”指令的使用,引入到“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的学习,学生对指令的使用有一定的基础,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应用上。教学过程中先采用范例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离与方向,从而进一步达到教学目标。
◆教学目标
知识与技能:
(1)了解舞台属性
(2)掌握“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令的基本用法,能够利用这些命令对角色定位和移动。
过程与方法:通过教师演示结合学生探究,引导学生掌握“移到”、“面向”“平滑移动”等命令的基本用法。
情感态度与价值观:进一步培养程序编写的思想,激发编写程序的兴趣,提升信息素养;在合作的过程中培养合作意识,学会欣赏别人的作品。
行为与创新:利用所学的命令为小动物创造有趣的运动并编写脚本做出动画。
◆教学重难点
重点:“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令的基本用法,了解舞台的属性。
难点:理解舞台坐标的属性以及位置,“面向”命令的基本用法。
◆教学准备
多媒体教室、教学课件、学件
◆教学过程
教学过程 教师导学 学生活动 设计意图
一、心动激学 前面的学习中我们接触了scratch,今天我们继续学习它。一年一度的森林运动会要开始了,今天我们一起去运动场看一看有哪些有趣的比赛项目!
(揭示课题) 认真听讲 揭示主题
二、互动探学
二、互动探学
设置终点
趣味短跑是运动会的第一个项目,参加比赛的小猫要从起点A跑到终点B(动画出示),可是刚来到运动场上小猫就晕头转向了,不知道这2个红点在哪里,你能告诉小猫红点的具体位置吗?
怎样表示舞台上的位置?
看一看聪明的裁判猫头鹰想出了什么办法?
(总结:可以用坐标的形式表示)
猫头鹰裁判的这个好主意得到了大家一直认可,于是小伙伴们制作了两个坐标牌准备放在两点上,可是粗心的助理小白鸽不小心把它们位置弄混淆了,你能根据坐标上的数字判断推理出坐标的大致位置吗?
还有更简单的方法吗?
(提示:拖动鼠标观察角色区上方坐标显示)
2、趣味短跑
比赛正式开始了,你觉得应该选择动作模块下的哪个控件可以让小猫依次到达四个坐标终点呢?
任务1:编写脚本设置为当“按下小绿旗”执行,让小猫依次到达四个坐标点完成比赛
思考:“移到X:Y:”和“在1秒钟移到X:Y:”都可以使角色移动,他们有什么区别呢?
(生回答,师总结)
花样体操
第二位运动员大象登场了!他要参加的是什么比赛呢?
仔细观察翻跟头的动作是怎样的?身体的方向是怎么变化的?
哪个控件可以让角色改变方向呢?
(师演示添加该控件)
除此之外其他方向有变化吗?
水平方向右移是什么的值发什么变化?
可以用动作模块里的那个控件使大象在X轴上右移呢?
你能用刚才我们说的两个控件编写脚本让大象动起来吗?
(生完成)
任务2:编写脚本,让大象完成前滚翻的动作
大象完成了前滚翻,但是有什么问题吗?
猫头鹰裁判却告诉大家,大象犯规了,怎么回事呢?原来大象一直向前翻,已经超出了舞台比赛场地,仔细看看我们编写的脚本,你能告诉大象这是为什么吗?
怎么解决这个问题呢?(提示:一直向右走其实是什么的值发生了变化?)
如果要大象回来必须让他向左动,我们应该怎么设置X轴的数值呢?
修改你的X轴参数,完成比赛
跟随挑战
在大家的帮助下大象和小猫都取得了好成绩,让可爱的小猴很羡慕。
思考:上节课我们学习过“面向”控件,你能用这个控件让小猴子跟随你的鼠标运动吗?
谁试一试?(生演示)
老师从猫头鹰裁判那里又得到一个提示,“移到”控件也可以帮助小猴子实现愿望,你能帮小猴找到“移到”控件吗?怎么利用移到控件让小猴子跟着你的鼠标移动呢?
还有一个选项“角色*”,如果选择它会怎样?
三种方法你喜欢哪一种?请你导入小猴,选择自己喜欢的跟随方式让小猴子实现心愿!
任务3:导入小猴,选择自
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