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基于Unity3D二次开发的山地公路三维运行仿真技术研究
◎
1/150过渡到 1/60非完整缓和曲线 (图 6),计算代码 通过 以上步骤 ,用来组成道路模 型各个点的三维
如下 (8等分复化辛普生公式): 坐标均已计算完成 ,并对一系列 断面特征点三维向量
(Vectorpavement[i].I,Vectorpavement[i].M,
Vectorpavement-[i~.R)进行赋值 。接下来就是在 U—
nity3d场景中展示出道路三维模型 ,代码如下 :
图6 路线局部放大
在场景中绘制 出路面模型后发现 :在挖方路段 巾,
路面 “淹没”在地形下面 ,不能看到 ;在填方路段 中,道
路 “悬浮”在半空 中,显得很不真实 ,需要下一步:对地
形的修改 。
2.2 纵断面线形 的导入
3 对地形 的修改
纵断面仅为直线与圆弧组成 ,计算相对简单,完成
道路模型创建后 ,需对原有 的地形进行填、挖修
对 中线上每个 断面的高程坐标 (VectorM.y)进行赋
改 ,通过 API函数提取路基边缘点位置的地面高程
值 。代码如下 :
值 ,与设计路基边缘点高程 VectorI.y(或 VectorR.
y)进行 比较来判断填挖情况,代码如下 :
2.3 路面情况的导入
路面情况包括 :道路宽度 、路拱横坡及平曲线 内超
高、超高过渡变化等信息 ,通过读取纬地路幅宽度文件
(.wid)和路幅超高文件 (.sup)后进行线性内插计算各
断面点左右侧宽度值和超高值。以计算左侧路面点三
维坐标为例 ,代码如下 :
然后假定一条从路基边缘点为起点的射线按设计
坡率向外侧进行探测 ,随着宽度的增加 ,直至探测线点
高程与该点对应 的地形高程相等或接近为止 ,来计算
确定填 、挖边坡宽度 ,再把设计边坡区域和路面区域 内
No.12013上冯么咯71
◎一…一s 缘
各点i维坐标信息通过 API函数 :赋给原地形模 型,
以达到修改地面模型的效果。
4 道路场景美化及运行仿真
通过 以上步骤 ,一条贴合地形 的道路模 型已经完
成创建,再在场景添加灯光、天空盒子、给地形贴图来
美化场景 ,通过 C#代码给道路两侧按设定间距种植
图7 道路三维模型
行道树等绿化 以提高道路美观性 ,现在 已经可以在编
辑状态下从各个角度
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