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水波的计算机动画模拟论文
第一章 引言
第一章 引 言
1. 1 课题的提出
当下,利用计算机技术模拟自然景物是计算机图形学领域的研究热点之一,
随着人们对游戏、影视等方面的视觉要求,一批学者提出了很多利用计算机模拟
山水等自然景物的方法。在这些研究对象之中,对水波、水流的模拟又因其特有
的属性而备受关注,相比其他的自然景物,对水波进行模拟存在很多困难。
水波没有固定的现状,而且具有波纹、叠加、反弹等多种特性,在计算机上
逼真模拟水流形态,需要考虑波形、光影、纹理计算量,仅水流形态计算,如果
用现在的常规计算机硬件,采用Navier-Stockes 方程求解流体的运动状态就需
要大量时间。当然三维视觉仿真中人们采取了一系列简化措施模拟水流形态,已
经有不少研究成果达到了非常逼真的模拟效果[1]- [5],但这些实例或者采用动画渲
染的方式生成,或者只适合于很小范围内的实时仿真,对大范围的水流模拟而言,
细致模拟的计算量往往是普通计算机硬件不能承受的。
于是就产生一个想法:对不同模型的数值模拟方法作出一个较全面的分析比
较,通过改进模拟算法和相关数据结构,减少其所耗资源,缩短需要的时间,于
[4] [5] [5]
是根据文献 为基础试着做这方面的工作,读了文献 之后对运用数值方法进
行动画模拟有了一些认识。
1. 2 课题的历史与现状
计算机模拟水波的技术研究可追溯到上个世纪八十年代[5][6],当时的研究目
标是在图像处理中形成水波流动的效果,主要是从图形处理角度入手,采用的技
术主要是纹理以及光照渲染,具体实现方法可参考文献[7] [8]。随后,有学者对水
波表面特征进行了分析,并构造了相应的模型,即把水面看成一个曲面,在程序
中通过控制该曲面高度场随时间的变化,即可得到动态的曲面变化效果,该方法
提出后,得到了诸多研究者的响应,在该算法的基础上,很多人采用三角函数 (如
正弦函数)来近似表示曲面,通过控制角速度、振幅以及相位来展现水波,此法
可参见文献[9][10]。此法能够对较为稳定的水面进行近似建模,也能展现一种 “水
1
水波的计算机动画模拟
流动”的效果,真实感较强,但是对水波破碎问题却无能为力。此外,采用该方
法只能得到规律性的水波动画,这与现实生活中水波的不规则性存在冲突,因而
在应用上受到一定的限制。
随后不久,出现了一种基于小振幅波理论和细胞自动机的模型[11],该模型的
理论依据是小振幅波理论中水波的波形近似成正弦分布,因而根据该模型,不需
要构造相应的波形函数即可得到较为满意的结果。
时至今日,利用计算机模拟水波的研究工作已经取得了丰硕的成果,现在看
来,主要有两个代表性的领域:其一是计算流体力学领域,在该领域的研究中,
主要利用Navier- Stokes 方程及其简化形式精确求解描述流体运动,从而揭示
流体运动的本质。但是在该领域中,由于涉及到大量高精度高效的数值计算,对
计算机硬件要求比较高。二是计算机图形学领域的流体模拟研究,在该领域中,
主要注重模拟的视觉效果,其主要利用计算机图形学中的基本原理和方法,通过
数字到图像的转换完成模拟。
1. 3 本文的主要工作
本文结合物理模型和粒子系统的优点进行水波模拟,进行了真实感模拟,对
水波传播、反射、碰撞、叠加等现象及水波的真实感分别进行了研究与实现,使
得整个模拟效果在保持了波形物理特性和粒子特性的同时,又加入了光照、纹理
等真实感效果,交互性能让使用者全方面观察水波的产生、传播等,为将来的游
戏和影视提供了更加真实的设计模式。
在阅读相关文献的基础上,总结了研究水波动画的常用方法和偏微分方程常
用数值方法的求解。
实验的开发工具是 OpenGL+VC,借鉴 Easy Mesh 在 VC 中绘制了网格。传统
实现网格的方法是基于数据文件.d 用 Easy Mesh 生成相应的数据文件
(.e ,.s ,.n),然后在其他的软件中画网格。改进了这种方法,只要根据数
据文件.d就可以直接生成网格,不再借助其他的软件(如Tecplot 9.0)生成,
而且程序可以扩充和改进,对四边形等其他形式的网格也能处
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