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手机网游用户消费现状浅析
手机网游用户消费现状浅析 摘 要 移动互联网占据着当今社会的主要地位,手机网络游戏的实力已经足以撼动传统网络游戏在游戏市场中的地位。手机网游和传统网游开始往两个不同的路线发展,在自己的道路上壮大势力,开始拥有自己的风格。手机网游更多是追求简单易懂和画面新颖,而传统网游则是追求更复杂的操作和精致的游戏画面。两者不管怎么发展都有着各自的优势,但是在未来,移动互联网和科技达到一定要求的时候,相信手机网游会再一次撼动传统网游的地位。在大型网络游戏的带领下,手机网游会进入巅峰状态。也正是因为手机网游各方面开始成熟,商家们开始注重如何促进游戏用户的消费。许多游戏的商城开始不断更新,商品换代的节奏一年比一年快。这种问题的出现,才有了手机网游非理性消费行为的诞生
关键词 理性消费;非理性消费;手机网游;传统网游;用户消费心理
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)176-0095-07
从网络被研发出来至今科技传播都在飞速的进化着,如今很多事情都可以用一部小小的手机解决。美国曾做过一个“100美元实验”在树上挂一张百元大钞,看看到底有多少人能看见树上的钱。然而这个实验的结果竟然只有一小部分看到了钞票,而其他人都在行走时低头看着手机根本没有发现。可见手机已经成为人们不可缺少的一部分了,所以手机平台变成了新的交易市场,成为商家的目标
一个人带着电脑走来走去远不如携带智能手机方便,手机不仅可以帮助自己完成每日的工作,还可以在休息的时候打开娱乐项目放松解压。手机网络游戏对大部分人来讲都不陌生,几乎每个人的手机上都会有一两个游戏。在当今社会中手机网游已经在游戏圈中占有一席之地,但是在他们气势上涨的时候,商人们已经开始打起自己的如意算盘
手机网游有很多种类,比如益智游戏、射击游戏等等。用户们在体验国外的游戏公司(例如EA games 或者 CAPCOM等)?O计的游戏时并没有出现很多非理性消费用户,因为游戏中并没有贫富差距。这种实力才是说明一切的游戏相当耗费时间,所以用户数量并不客观。同时国外针对青少年的网络安全教育也相对全面,游戏制作也会针对青少年给予时间和消费的限制。反观国产游戏,几部腾讯公司出品的手游已经被网友们称为“不花钱,玩不好”,甚至在近期出品的《穿越火线》被评为“3亿小学生和土豪的梦想”。同样许多国产游戏公司都推出各式各样的网络游戏,然后出现“神级装备”“无敌卡牌”等的华丽商品,只要掏出自己的钱包就能拥有。这种消费模式让许多普通玩家也逼迫着自己加入,因为如果不花钱就没有办法正常的公平的对决。但是不可否认中国的手机网游已经开始不断的正规化,质量也开始大幅度提高,低端手机网游将会渐渐退出游戏江湖,高端精致的手机网游将会往长远的道路走下去
面对这样复杂的游戏环境,手机网游用户是否能够理性消费?本文调查手机网游用户消费现状,同时分析如今影响用户消费的因素,阐述现在手机用户对消费的理念,面对手机网游处处是陷阱的商业手段,是否能够控制自己消费的欲望
1 手机网游及用户的基本理论知识
1.1 手机网络游戏的定义
在当今社会中,互联网成为我们不可缺少的一部分。是互联网让地球每一个角落的人连接起来,让通讯速度上升了一个档次。我们不用再等一个月的书信,不用听着嘈杂信号不好的声音。互联网开拓了另一个世界,被称为虚拟世界(virtual reality),在这个世界中我们社交,娱乐和传播。与现实社会不同的就是在虚拟世界中的传播是全球性的传播。在互联网科技成型之后,专家们意识到传统的互联网有一定的局限性。例如终端必须连接网线,载体的沉重让用户无法携带。随后电脑变的越来越方便,薄厚就如一本记事本一样。最终在智能手机的出现与成熟后,移动互联网也拥有了不可撼动的地位。“睡前谁不看手机?”这一句曾经被无数人转发的微博,让人们意识到手机和移动网络的强大。因为原本需要在电脑中才能完成的事,现在利用手机就可以完成。移动互联网达到了传统网络没有的交互性、便携性、隐私性、定位性、娱乐性、局限性、强关联性和身份统一性。很久以前有专家提到移动性,互联网以及声音和图文的融合是如今移动社会的关键因素,在这个发展的周期中抓住机遇才能成为最大的受益者。满足这几个因素的就是手机网络游戏,也是现在在移动客户端和移动互联网中最热门的娱乐项目
2001年手机游戏就开始出现在市场,掌上设备慢慢成型,游戏也开始进入人们的手中,在当时被称为端游。2005年的时候端游市场出现了几个地位不可撼动的厂商,比如《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》在当时已经变成了手机里不可缺少的游戏。随着社会科技的发展手机游戏也逐渐分类,形成了网络游戏和单机游戏两种。但是当时手机的游戏画质粗糙,互联网体系不完整、不先进,游戏只能在庞大的电脑里实现网络交流。如
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