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第五讲 VRML模型节点的高级应用
纹理映射控制 如何理解纹理的映射控制 纹理映射是多阶段的过程。一般认为可分为四步: 采用一个ImageTexture、PixelTexture或MovieTexture节点选择一个纹理图像; 采用二维纹理坐标描述纹理映射切割器; 抽取一块映射图像; 在造型表面上扩展纹理图像,并与造型的表面吻合,使纹理图像的每一个角与面上的相应坐标对应。 纹理映射控制 几何形状的缺省纹理映射 Box 每个面上都有一个纹理。 Cone 沿着底面进行包裹,接缝在圆锥后面,在顶部所有的点压缩成为一点,底面上有一个纹理。 Cylinder 沿着水平方向对图像进行包裹,接缝在圆柱体后面,圆柱的上、下两面各有一个纹理。 Sphere 沿水平方向包裹一次,接缝在球体后面,在球体的顶部和底部对图像进行压缩,最后成为一点。 Text 纹理图像被切开,以适应整个文本块的每一个字符(每个字符上包裹一个纹理)。 例:text_sam0、text_sam1 纹理映射控制 ElevationGrid 纹理的一个备份放在网格上;自动调整与网格的大小一样; S方向对应X方向,T方向对应Z方向。 Extrusion 在水平方向上沿横截面直径包裹一次;在垂直方向上沿脊柱放置一次。 IndexedLineSet /IndexedPointSet 不提供纹理映射 例:text_sam2 纹理映射控制 IndexedFaceSet 缺省映射是通过测量主要坐标轴的空间大小决定的(即它的外包盒的尺寸,bboxSize域的 X 、Y、 Z值)。最长的一维决定水平方向的映像(S),次长的一维决定垂直方向(T)。 其中S方向总是从0映射到1; T方向总是从0映射到小于1的某一位置tmax; tmax =次长维的长度/最长维的长度 它生成的是一个正方形的纹理映像,与图像的比例无关,先把引入的纹理图像变形成正方形的纹理再进行纹理映射。 投影方法是平面投影法,不是立体投影,所以在与投影平面垂直的部分会出现条纹状。 例:text_sam3 作业 1.制作如右图所示的文本造型(提示:welcome右对齐、color居中、red clock左对齐) 2.创建三种不同的几何造型,分别为造型粘贴图像纹理、像素纹理和电影纹理。 回顾 Transform坐标变换结点的语法 Transform{ children [ ] #exposedField MFNode 参与变换的造型节点集 translation 0 0 0 #exposedField SFVec3f新坐标系的原点与原始 坐标系原点在XYZ方向上的距离 rotation 0 0 1 0 #exposedField SFRotation 旋转 scale 1 1 1 #exposedField SFVec3f 缩放系数 scaleOrientation 0 0 1 0 #exposedField SFRotation bboxCenter 0 0 0 #SFVec3f 设定该变换全部子节点的区域的中心坐标点 bboxSize -1 -1 -1 #SFVec3f设定该变换全部子节点的区域在XYZ方向上 的尺寸,一般不人为设置,由浏览器自动设置 center 0 0 0 #exposedField SFVec3f 该坐标点位于新坐标系的原点上,坐标系的旋转和缩放均围绕该中心点进行 addChildren #eventIn MFNode 将指定的节点增加到子节点列表中 removeChildren #eventIn MFNode } 浏览器默认执行顺序: 先缩放 再旋转 后平移 例4-2 大纲 几何节点: Text文本造型节点 纹理包装(texture域) ImageTexture图像纹理节点 PixelTexture像素纹理节点 MovieTexture电影纹理节点 textureTransform域 TextureTransform纹理坐标转换节点 Text文本造型 Text文本造型 文本(Text)是场景中的一种造型,但不是几何造型。 VRML的文本对场景进行说明、信息提示和超链接。 性质: 与几何造型一样,可以有不同的外观和材质属性; 也可以进行纹理包装; 但它是一个没有厚度的平面造型,不具备三维立体特征。 Text语法 Text{ string [ ] #exposedField MFString length
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