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游戏设计概论(第二版) 当添加一个顶点到包装盒时,需要先与这两个顶点进行比较。 void add(float []p) { ?? if (p[0] min[0]) min[0] = p[0]; ?? if (p[0] max[0]) max[0] = p[0]; ?? if (p[1] min[1]) min[1] = p[1]; ?? if (p[1] max[1]) max[1] = p[1]; ?? if (p[2] min[2]) min[2] = p[2]; ?? if (p[2] max[2]) max[2] = p[2]; } 检测包装盒是否为空,可以将这两个顶点进行比较。 boolean isEmpty() { ?? return (min[0] max[0]) || (min[1] max[1]) || (min[2] max[2]); } 检测某个点是否属于AABB范围之内的代码如下: boolean contains(float []p){ ?? return ?? (p[0] = min[0]) (p[0] = max[0]) ?? (p[1] = min[1]) (p[1] = max[1]) ?? (p[2] = min[2]) (p[2] = max[2]); } AABB的静态检测比较简单,检测两个静止包装盒是否相交,它是一种布尔测试,测试结果只有相交或者不相交。这里我们还提供了获取相交范围信息的方法,一般来说,这种测试的目的是为了返回一个布尔值。 游戏设计概论(第二版) 检测静态AABB碰撞的方法如下: boolean intersectAABBs(AABB box2,AABB boxIntersect) { ?? float []box2_min = box2.getMin(); ?? float []box2_max = box2.getMax(); ?? if (min[0] box2_max[0]) return false; ?? if (max[0] box2_min[0]) return false; ?? if (min[1] box2_max[1]) return false; ?? if (max[1] box2_min[1]) return false; ?? if (min[2] box2_max[2]) return false; ?? if (max[2] box2_min[2]) return false; ?? if (boxIntersect != null) { ?????? float []box_intersect_min = new float[3]; ????? float []box_intersect_max = new float[3]; ?????? box_intersect_min[0] = Math.max(min[0], box2_min[0]); ?????? box_intersect_max[0] = Math.min(max[0], box2_max[0]); ?????? box_intersect_min[1] = Math.max(min[1], box2_min[1]); ?????? box_intersect_max[1] = Math.min(max[1], box2_max[1]); ?????? box_intersect_min[2] = Math.max(min[2], box2_min[2]); ?????? box_intersect_max[2] = Math.min(max[2], box2_max[2]); ?? } ?? return true; } 游戏设计概论(第二版) OBB方向包围盒(Oriented bounding box) 简称OBB。方向包围盒类似于AABB,但是具有方向性、可以旋转,AABB不能旋转 游戏设计概论(第二版) 要计算两个OBB是否碰撞,只需要计算他们在4个坐标轴上的投影是否有重叠,如果有,则两多边形有接触。这也可以扩展到任意多边形 游戏设计概论(第二版) 两个多边形在所有轴上的投影都发生重叠,则判定为碰撞;否则,没有发生碰撞 OBB存在多种的表达方式,这里使用最常用的一种:一个中心点、2个矩形的边长、两个旋转轴(该轴垂直于多边形自身的边,用于投影计算)。 (function (window) {var OBB = function (centerPoint, width, height, rotation) {this.centerPoint = centerPoint;this.extents = [
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