寓教于乐,游戏中教学.docVIP

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寓教于乐,游戏中教学   当前,教育中存在的一个很普遍的问题是:体验太少,讲授太多。很多东西都是老师提供给学生,学生并不一定能亲自体会到,印象不深,无法起强调作用。而游戏作为一种媒介,利用得好,则可以激发学生的思考,培养其能力,并使其在参与过程中产生更多感悟。游戏设计始终围绕教学内容,控制好游戏过程中的重点,而不是将中心转移到为游戏而游戏。下面就以课堂教学中某一环节为例展开,说一说游戏在教学中的运用。   教材的第一章第一节是“信息与信息技术”,理论居多,着重强调信息的定义及其基本特征。如果只是把这些特征按照传统的方法教学、总结,作为开学的第一堂课是毫无新意的,也会影响到学生以后对该门课的兴趣。因此,要吸引学生,增加课堂亮点,提高课堂效率是个关键。通过前期的资料收集准备和整合,在“信息特征”这一知识点上,我采用以“信息技术的时代发展”为线索,分四个时期,针对每一时期设计一个游戏,让学生在游戏中切身感受、体会,并概括出对应的特征,并以小组为单位,以竞赛形式   展开。   第一个设定时期为远古时代,人们主要通过手势、声音、形体来进行信息沟通。因此,安排了游戏“你比划我来猜”,四组各派两位学生参与,分别完成5个词语的题目,规定可以有声音但不能说话。学生一上来参与积极性就很高,在游戏环节中,参赛者对于比较简单的词很轻易就能过关,而对于一些成语就比较难以准确表达,出现了比划者和猜测者手足无措的场面。在规定时间内游戏停止,问大家:“在词语接力中,大家感受到了信息的哪些特征呢?”学生开始思考讨论,有人说:“传递性。”“还有呢?有的词语好像猜词的同学猜错了。”下面马上有人喊到:“错误性。”很显然,比较接近了,于是我开始公布答案:“一个是传递性,还有一个我们可以归纳得更准确一些,失真性,对不对?”下面异口同声:“对!”   第二个时期为古代,出现了语言和文字,则安排“记忆”游戏,要求一位同学自愿参加,挑战记忆力,在规定时间内记忆5组十位无规律的数字,不允许用文字或符号辅助记忆。虽然只限定一位同学,但其他同学并没有因此而放弃。时间到了,那位同学只答对了一组,于是我便问道:“刚刚第一个游戏最后说的同学因为没有直接看到相关词语,仅能通过对方获得一些信息,进行猜测,猜错了情有可原;可是,第二个游戏老师可是将答案直接给他的,为什么他还是没有说对呢?”“因为太难记了”“数字没规律”“时间太短”……继续追问:“那老师是怎么把这组数字信息传递给你们的呢,让每个人都准确无误地接收到?”“老师放在电脑里面的。”有人回答。“老师把它放在电脑里给大家看的,还有我们的课本,当大家忘了某句诗句,到课本上翻一翻就知道了,是吧?所以说,我们若要把声音、语言或是其他一些瞬时信息更好地传递下去,必须依附于什么?”“纸张”“电脑”……“好,我们把这些称为载体,借助载体,才能把信息更好地存储下来,因此体现了信息的什么特性啊?”“存储性。”   第三个时期为近代,随着工业革命的到来,人们获得信息的途径越来越多。此环节设计为“看图说话”,给出三组主题图片,让学生看完后以抢答的方式说出图片内容。我分别安排了如下主题:“2010年上海世博会”“巴西奥运会中国女排夺冠”“今年暑假我校学生军训”。待学生抢答完毕后,我问大家:“这些图片哪些你们觉得印象更为深刻?”下面有很多声音回答:“女排”“军训”。“为什么?”“因为我们刚刚军训结束的”“因为我前几天电视里看到女排夺冠了!”“原来如此,这些事情发生的时间距离现在比较近,所以大家印象深刻。这个可以体现信息的又一个特征――实效性。”大家恍然大悟。   第四个时期为现代,随着计算机和通信技术的高速发展,因特网走入了寻常百姓家,向学生提出一个名词――“物联网”。很多人都听说过,但究竟什么是物联网?在“考考你”环节,请学生通过网络查找答案,几分钟后,学生抢着举手告诉我他们在网络上找到的各类结果。听完,我不禁问道:“这些信息资源都是从网上获取的,它并不以使用的人的多少而损耗,体现了网络的什么特性,也是信息的一个什么特性呢?”答案有了:“共享性。”   此外,信息的其他特性通过另外一些途径让学生感受。以上说的是课堂教学的一个片段。适当加入游戏的方式让我感受到了学生积极参与和投入的热情,几乎每一位学生都能融入集体,这也是对他们能力的培养和锻炼。   由此,我对游戏在课堂教学中的作用有了更深刻的认识。游戏环节的展开,要能引发学生的学习动机,吸引学生去思考、判断,但又不能让学生上瘾,所以教育游戏的趣味性应处于教育和游戏之间,教师在教学、游戏中应有意地将“体验生活、提升素养”的学习理念贯穿始终。实践证明,适当加入游戏,可以优化课堂教学,帮助学生轻松容易地接受教学内容,学生由于亲身的参与、   感情的投入与思维的活动,其心理素质也将得到更多的训练与

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