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国小学童游戏设计活动之性别差异
國小學童遊戲設計之性別差異
國小學童遊戲設計活動之性別差異
*
許惠美
摘 要
本研究旨在探討國小學童運用Scratch程式設計環境,設計與製作互動式遊
戲上的性別差異,就學生之資訊素養、多媒體應用、程式碼的使用與遊戲設計
偏好加以研究 ,藉以了解影響學童資訊科學學習與其興趣之因素。研究對象為
參加Scratch營隊之國小三至六年級學生,結合「運算思考」概念發展程式設計
概念問卷,透過問卷分析與作品分析發現: (1)女性學童在程式設計概念之前、
後測成績均與男性學童無差異,進步的幅度也無差異,代表男女性學童達到同
樣的進步;(2)女性學童之作品中之角色數與角色音效數大於男性學童,男性學
童較多對於背景進行修改,女性學童則有較多之自製角色 ,女性學生從事較多
的多媒體製作活動 ;(3男女性學童在作品程式碼行數、程式區塊數與變數的數)
量上並無顯著差異; (4各類程式碼的多樣性上,聲音與運算上男性學童作品的)
多樣性高於女性學童;(5男性學童作品多含計分、關卡、計時、使用虛幻遊戲)
世界與負增強,女性學童的作品多含計分、使用虛幻遊戲世界與使用正負增強,
相較於男性學童關卡與計時的部分應用較少,在回饋上則偏向正負增強同時使
用。
關鍵字:遊戲設計;性別與科技;兒童程式設計
*
佛光大學資訊應用學系助理教授
311
2013 全方位成功國際學術研討會論文集
壹、前 言
女性在科學與科技上的參與普遍有參與不足的現象,根據教育部統計處
(2011 )的統計資料,台灣大專學生在科系選擇上有明顯的性別分化,從民國
87 學年至 100 學年,在科學類與工程、製造與營造類兩方面,男性大專生佔大
多數,就 100 學年的資料來看,科學類男女比約為2 比 1 ,工程、製造與營造
類約為 6 比 1 。此外,在就業之後,男性能夠得到較高的職位,例如在高等教
育體系中,不管在人文、社會與科技類科中,男性教師人數均遠高於女性教師
人數,科技類科的比例更為懸殊,男女教師約比為3.7 :1 。
就高科技產業的參與率來說,在大學入學的部分,以99 學年台灣大學資訊
工程學系為例,指考總共錄取 36 名,其中有32 名為男性、4 名為女性,男女
比例則高達8:1 。在產業部分,工程師乃是高科技產業的重要職務指標,蕭西君
(2005 )指出女性工程師多半從事程式撰寫的工作,較少擔任設備維修、網站
架設等硬體工程師職務,因此女性工程師在軟體公司的人數大於生產硬體之科
技公司的人數,例如明基電通的女性工程師約占15~17% ,而力晶半導體的女
性工程師則占3%~4% ,僅管資訊產業中的女性人口逐漸增加,但是在性別上
仍然有顯著的差距存在。
然而就近年數位落差的調查報告來看,電腦使用率上的性別差異則是逐漸
縮小,根據行政院研究發展考核委員會(2010 )99 年數位落差調查報告指出 15
歲到40 歲在電腦使用率上,男女性的差別大約在正負0.5 之間,而 15~20 歲
年齡層的電腦使用率接近 100% ,21~30 歲則是接近99% ,而在15~20 歲年齡
層的女性電腦使用者比例較男性電腦使用者多出0.3% ,一改男性一貫領先的情
形,年輕世代的學子幾乎是人人都會使用電腦。僅管數位落差中的性別差異逐
漸縮小,但是性別比例在高科技產業人材上卻是失衡的。
蔡麗玲、王秀雲和吳嘉苓(2007 )認為科學與科技領域參與的性別失衡原
因包含三個面向:女性在科學、科技上參與的問題、科學與科技知識內容上的
性別問題、以及科學、科技與性別相互形塑的議題。不可諱言,女性置身於現
今的社會文化之中,在科學與科技上的參與仍受到刻板印象的影響,例如:女
性常被認為
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