“魔板游戏”设计.doc

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湖南生物机电职业技术学院 毕业设计方案 题目: “魔板游戏”设计 专 业 软件技术 班 级 软件12319 姓 名 肖超龙 指导教师 覃正超 2014年 10 月 目 录 1 项目需求 3 2 系统需求分析 3 3 系统概要设计 4 4系统详细设计 6 “魔板游戏”设计 1 项目需求 1.1 项目设计目的 利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。 1.2 项目设计内容 (1)设计一款经典的智力游戏,魔板游戏。魔板由3*3或4*4个格子组成。对于3*3魔板,在前8个格子里随即放置8个编号1-8的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子;对于4*4的魔板,在前15格子里随即放置15编号1-15的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。 (2)用鼠标单击任何与空格子水平或垂直相邻的方块可以把该方块移入空格子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。通过不断地移动方块可以将方块一行一行地按数字顺序排好,例如,对于3*3格子组成的魔板,要求方块最后排列的顺序如图6.1所示。 (3)魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于4*4的魔板,将一幅图像分成4*4幅小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余各幅小图像打乱顺序后放在魔板方块上,最终目标是通过移动方块恢复原始图像(不包括图像的右下角)。 2 系统需求分析 2.1 系统目标 设计GUI界面的魔板游戏程序。 2.2 主体功能 这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过PuzzleFrame.java、PuzzlePad.java、SquarePoint.java Microsoft Windows 7 开发工具:jdk1.6.0_22 、MyEclipse8.5 3 系统概要设计 3.1 系统的功能模块划分 在设计魔板游戏时,需要编写3个java源文件:PuzzleFrame.java、PuzzlePad.java、SquarePoint.java。 JMenuItem、JButtoJRadioButton等类。 3.1.2 PuzzleFrame.java类模块 PuzzleFrame类负责创建魔板游戏的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始。PuzzleFrame类的成员变量中有4种重要类型的对象:PuzzlePad、JmenuItem、JRadioButtonJButton。PuzzleFramePuzzleFrame类主要成员变量(属性)和主要方法如表3-1、3-2所示。 成员变量描述 变量类型 名称 魔板 开始游戏的按钮 选择玩法 PuzzlePad Jbutton JradioButton PuzzlePad 开始 数字玩法,图像玩法 表3-1 PuzzleFrame.java主要成员变量(属性) 名称 功能 备注 PuzzleFrame actionPerformed main 创建程序主窗口 处理ActionEvent事件 程序开始运行的方法 构造方法 接口方法 表3-2 PuzzleFrame.java主PuzzlePad类创建的对象是PuzzleFrame类最重要的成员之一,代表“魔板”。该类的成员变量中有5种重要类型的对象:Point、BlocImage。PuzzlePadint int SquarePoint[][] JButton Image rows,colums width,height point block image 表3-3 PuzzlePad.java主要成员变量(属性) 名称 功能 备注 PuzzlePad 随机排列数字 随机排列图像 paintComponent actionPerformed 创建魔板对象 随机排列魔板中方块上的数字 随机排列魔板中方块上的图像 绘制图像 处理ActionEvent事件 构造方法 接口方法 表3-4 PuzzlePad.java主要方法 3.1.4 SquarePoint.java类模块 SquarePoint类负责创建确定位置的对象,使用Point对象可以确定Block对象在PuzzlePad对象中的位置,即确定“方块”在“魔板”中的位置。SquarePoint.java类主要成员变量(属性)和主要方法如表3-5、3-6所示。 描述 变量类型 名称 判断点上是否有方块 点上的方块对象 boolean JButton 有方块 block 表3-5 SquareP

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