游戏式学习对于高龄者注意力之影响theeffectofaseriousgameon.ppt

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數位遊戲融入幼兒教學活動的認知因素 與應用效能之影響關係 來源:育達商業科技大學 幼兒保育系 作者:陳儒晰*邱方晞 報告人:張文欣 WEEK_13 摘要 本研究探討新竹與苗栗地區幼教人員對數位遊戲認知因素與教學應用效能的關係,運用結構方程模式分析問卷資料。 研究者自編「數位遊戲教學應用態度問卷」,涵蓋「悅趣性」、「體驗性」、「認知易用」、「認知實用」與「應用效能」等5個層面,問卷因素構面的測量模式與結構模式具有合理適配,統計分析結果支持研究假設之成立。 前言 遊戲對幼兒而言是一種生活工具,不只提供符合幼兒需求的自然生活體驗或學習活動,亦協助幼兒學習新知識以表現合宜的認知思考、學術表現與社群互動能力(Amory, 2010)。 遊戲的教學應用價值,一方面連結教學使用方式及其在幼兒學習脈絡的應用定位,另一方面則受到幼兒教學活動的課程發展、設計內容、教學目標與遊戲符應程度之影響(Lifter, Foster-Sanda, Arzamarski, Briesch, McClure, 2011)。 前言 就數位遊戲的教學應用價值而言,數位遊戲以幼兒有興趣的遊戲角色與生活經驗為教學內容,藉由圖像式的多媒體遊戲操作介面與任務解決模式,啟蒙與增進幼兒對認知、情意和技能等層面的學習動機及學習表現(方顥璇,2004;方顥璇、廖衾儀,2005;吳珍萍,2004;邱淑惠,2008;陳儒晰、黃金花,2007;黃惠雯、邱淑惠,2009)。 前言 數位遊戲對幼兒教學活動提供悅趣學習與教學創新的多元輔具定位,影響幼教人員對數位遊戲的悅趣性表徵與體驗性意涵之認知思考,形塑其應用數位遊戲融入幼兒教學活動的教學效益與教學專業發展之思考態度。 本研究即據此探討幼教人員應用數位遊戲進行幼兒教學活動的認知作為及教學應用效能,分析其對數位遊戲教學應用態度的思考因素與影響關係,此研究取向為國內較少探究之領域。 前言 本研究運用問卷調查蒐集幼教人員對應用數位遊戲於幼兒教學活動的思考因素,考驗幼教人員對此議題的教學意向與應用效能之影響關係。 文獻探討 數位遊戲教學模式對幼兒展現有趣的動畫與聲光效果之統整表徵,遊戲角色的扮演與示範之趣味性,以及任務關卡安排與設計的挑戰性,吸引幼兒注意力,使其有意願參與學習活動,增進認知發展能力與邏輯思考表現(梁珀華、林岳蓉,2009;Korat, 2010; Van Bysterveldt, Gillon, Foster-Cohen, 2010)。 故幼教人員應關注數位遊戲對幼兒心理特質與學習意向的動機誘因,重視數位遊戲的悅趣學習與學習體驗之教學活動設計價值,協助其認知數位遊戲的友善操作介面所提供之簡易使用功能,提升認知思考與社會互動的表現行為(McKenney Voogt, 2010)。 文獻探討 國內學者亦運用此模式來解釋教師對資訊科技融入教學的創新科技接受態度與教學效能(林志隆、周士雄,2010;孫培真、周至宏,2011;陳建文、馮朝進、吳姿樺,2009;曾瑞譙,2009),強調教師認同資訊科技學習態度、內在動機、認知易用性和有用性等思考因素的重要性,教師的早期接受態度亦會影響其嘗試意願、使用行為、使用滿意度與後續實施意向。 文獻探討 文獻探討 文獻探討 研究方法 研究者依據前述文獻分析建構潛在構面以設計問卷題目,諮詢3位幼兒教育與數位科技領域的學者專家,評估問卷題目是否反映潛在構面內容並修飾相關文字。 用5個層面,探討幼教人員對應用數位遊戲融入幼兒教學活動的認知態度與專業意向。 問卷採取李克特5點量表分別計分讓受試幼教人員填答符合自己對數位遊戲的態度及其在教學應用設計之意向。 研究方法 研究者以新竹地區(新竹市、新竹縣)與苗栗地區幼教人員為研究對象,問卷發放份數一方面考量經驗法則與預算成本,另一方面則參考結構方程模式對潛在構面與問卷題目等參數推估的合理樣本數。 研究者先以電話詢問受訪幼兒園是否同意填答問卷,再由研究者親自發放或郵寄問卷請幼兒園所屬幼教人員填寫問卷。 研究方法 資料分析(暫時跳過) 研究結果 研究結果顯示幼教人員重視數位遊戲的悅趣學習、生活體驗和即時互動回饋等特性,強調數位遊戲的使用與操作之簡易性,認同數位遊戲對增進幼兒發展問題解決與認知思考能力之教學輔具效益,此態度影響其運用數位遊戲融入幼兒教學活動的課程設計與應用作為之表現。 最後,研究者針對研究發現進行討論並提出相關建議。 結論 簡言之,幼教人員對數位遊戲的悅趣學習與互動體驗功能協助幼兒提升認知發展知能之態度,不只影響其對數位遊戲的使用技巧與應用知能之使用意向,亦連結此工具在幼教場域的教學創新與應用定位,增強其對數位遊戲融入幼兒教學活動設計模式和實施行動策略的正向思考。

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