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浅议三维角色动画中关键帧pose

浅议三维角色动画中关键帧pose摘 要:在三维角色动画中,关键帧pose是至关重要的。从表演来说,它能传达出角色的背景,性格,习惯等因素。从技法来说,也是决定动作是否流畅的关键之处。三维动画师对pose的把握是一个长期积累的过程。每一个关键pose的摆放不仅仅需要考虑到平衡性,力传递等动画原理,更要在更高层次的动作设计与表演上下功夫。 关键词:三维;角色动画;关键帧;pose;角色动作设计 中图分类号:J218.7   文献标识码:A   文章编号:1005-5312(2012)14-0057-01 一、三维角色动画为什么要先提取关键pose 动画是由一连串的动作构成的。也就是无数连续的画面形成了时间和空间。传统二维动画将这一连串动作中的几个关键动态提取出来,我们称之为“关键帧”或者“原画”。在少数的关键帧中再加以中间帧串联,便形成了完整的动作。三维技术省去了传统二维动画中繁复的绘制过程,但基本的动画原理,动画表演却是没有改变。三维动画依然延续了二维动画的制作原理。只是将手绘原画变成了关键pose的摆放。对关键帧的设计是同样需要做的工作。 迪斯尼九长老之一Ham Luske说:“你的动画和你的pose一样最好。你会拥有好的timing,出色的overlapping表演,好的follow through,但是假如你的pose不够有力和切合主题(讲故事),你不会拥有出色的动画。”可见对关键pose的把握是决定动画师水准的基本标准之一。 二、优质的关键pose都具有哪些特点 首先,一个优质的关键pose应该是符合动画原理和运动规律的。其次它必须是符合剧情的表演。 一是平衡性。平衡性可以通过三维软件中的各个视图来看,让角色在各个方向都保持平衡。特别是把握好重心的位置。有一个定律,重心和肩膀的水平,永远都是相反的,(当然,我说的是肩膀没有主动力的情况),而在肩膀和重心之间脊椎的控制。 二是动态线。优质的pose一定会有优美的弧线。从角色中的剪影,来检查我们角色的动态线,来看他的形状,是s形还是c型。迪士尼的卡通,随便你停留在哪一帧,对着角色的背或者身体,我们都能找出一条很漂亮的弧线,当然,这个 curve并不只是身体,还有四肢所形成的弧线。比如大卫的雕像,不只是他完美的比例,还有他整个身体的弧线,然后四肢所形成的弧线,都可谓之完美。 三是造型美感。这里的美感并不仅仅是说姿势的好看。而是要体现出角色的背景,性格,习惯等因素。也就是常说的动作的设计和表演了。在迪斯尼的动画中,pose被夸张。这里的夸张指的是变化。实现“夸张”需要在适当的时机加入适当的变化,这种变化必须与角色正常时的动作幅度有明显差别。既然是变化,便不仅仅是单纯的挤压拉伸变形,一个反常态的动作,甚至是一块肌肉的运动,都足以构成夸张。 三、角色动画中有哪些关键帧pose 动画中,关键帧pose一般分为正常,预备,极限,攻击到,缓冲(缓行),返回,正常部分。 正常帧:国内游戏一般都是呈战斗状态,即全身紧张起来,质心下降,身体前倾。通过各个视图观察pose动态线。特别是在left视图,身体不能扁和显得瘦长。 预备帧:预备是一个蓄力的过程。一般来说预备的时间越长,蓄力也就越大。调预备帧时,要考虑是速度优先还是力量优先。如果是速度优先,那么可以不遵循欲前先后的原则。质心可以往前,但要往相反的方向旋转。如果是力量优先,那么可以质心往后拉。 极限:这一帧一般可以放到在攻击到的pose调完后进行。这帧的身体和攻击部位(比如拳头)向相反方向拉开。 攻击到:是攻击部位(如拳头)接触到被打物体的pose。拿直拳来说,在顶视图中,胳膊和腿的连线接近一条直线,这样可以体现力的贯通。在前视图中,pose的动态线具有力的倾向性,身体有向力的方向压过来的感觉。 缓冲:分为直线攻击和弧线攻击两种情况。直线攻击,就是攻击部位的运动轨迹是偏向直线,攻击部位接触到物体后,就会立刻反弹回来。弧线攻击是攻击部位运动轨迹是弧线,攻击部位打中后继续往前,幅度更大。 缓行:缓行一般是几个关键帧中,重点调的一个部分。是一个时间和节奏上的概念,表现在时间轴上是一个区域。它是身体各个骨骼细节的运动。 返回:返回一定要有蹬腿的动作,也就是前脚掌不动。避免滑步。质心受蹬地腿的影响,往后推动。 四、结语 在角色动画中,Pose、Character、Story(姿势、角色、故事)三者之间的关系可以基本概括为:好的pose通过自身的吸引力和情感表达塑造令人信服的角色,角色与角色之间的矛盾冲突推动情节的发展,从而讲述故事。所以pose是动画师练习的基础必修课。动画师对pose的把握能力是靠长时间的经验积累的。 参考文献: [1]动画的十二法则.游戏动漫

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