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网页游戏架构及开发-经验分享

WEBGAME开发经验分享;目录;引言;网页游戏概述;网站是B/S结构。 MVC思想:浏览器通过HTTP协议发送数据请求,由控制器接受请求,通过路径委托给数据模型处理,模型通过与逻辑层和持久层的交互,把处理结果反馈给控制器,控制器根据结果组装视图,并最终反馈给客户端浏览器。;网站服务器架构;Static Server、IM Server;网络游戏服务器架构;网络游戏服务器架构;1.LoginGate主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer之间的网络连接与通讯,对 LoginServer和客户端的通信数据进行加密、校验。 2.LoginServer主要功能验证玩家账号是否合法,并生成一个登录凭证SESSIONKEY。 3.GameGate主要负责客户端与GameServer之间网络连接和通讯,对客户端请求和发送数据做简单分析。 4.GameServer主要负责游戏逻辑处理,包括战斗系统、任务系统、角色系统、地图系统等。 5.DBServer主要负责游戏数据缓存,包括玩家游戏属性数据,降低数据库压力。 6.Mserver负责一组服务器中对多台GameServer之间数据转发和广播。 7.Mysql负责数据持久化存储。;网络游戏服务器架构; 服务器使用Linxu系统,Nginx Webserver, MySQL数据库, PHP FastCGI环境,PHP做核心功能与逻辑功能开发,聊天和部分实时性功能使用C++。 一个游戏区采用1~2台服务器为一组。Web Server、DB Server主从、Memcache Server、逻辑运算 Server,老区节约成本可用1~2台服务器,新区可用2~4台分开架构根据游戏区压力而定。 Static Server做CDN,所有区共用。 IM Server所有区共用。 ;谢姑吓滞秘旷窥洽绢贸羚瞄簇浊削侄杜五莱膳嘲斗挠鲸囚坯工效兴翰垦酥网页游戏架构及开发-经验分享网页游戏架构及开发-经验分享;用户通过浏览器访问服务器的时候,首先是访问网页服务器,通过网页服务器,再去访问游戏逻辑层,通知游戏逻辑层执行玩家操作,并从游戏逻辑层里获得游戏数据,或者直接通过访问数据库而获得游戏数据。;;服务端事件系统;而非瞬时活动则是在玩家发出某个指令后一段时间才会被执行。 例如RPG游戏里玩家鼠标点击地图上某个怪物进行攻击。这个攻击过程就是一个非瞬时过程,它有了一个战斗的过程,这个过程需要消耗一定的时间。 在WebGame里,玩家的很多操作可以看作时候瞬时事件和非瞬时事件的结合。 例如在策略游戏里升级建筑物,瞬时事件是村庄资源减少,非瞬时事件是建筑物建设,非瞬时事件的结果是建筑物等级上升。 比如策略游戏中的军队战争,瞬时事件是当前村庄的士兵减少,非瞬时事件是减少的士兵移动到需要攻击的村庄,结果是,两个村庄开打了。;事件队列 前面说了瞬时事件和非瞬时事件的概念,当WebGame24小时运行的时候,系统就会产生大量的非瞬时事件,通常把这些非瞬时事件统一拿出来,按事件的结束时间进行排序,并组成一个队列(事件队列)。再通过一个触发器,在事件设定的结束时间到达的那一刻执行对应的事件。 ;服务端事件系统;客户端玩家发起战斗事件指令,服务端PHP接收到该事件,进行战斗合法性验证后将该事件即相关运算数据存储到LINUX消息队列中,PHP战斗进程监听LINUX消息队列。 如果发现消息队列中有战斗事件: 1.PHP运算进程进行运算。 2.PHP运算进程在运算完之后将运算结果写入玩家战斗结果DB内存表中存储,并将战报借助IM推送到客户端进行播放。(注:战斗结果是存DB中还是存入LINUX消息队列或MEMCACHE内存中?) 3.PHP战斗结束进程监听数据库中玩家战斗结果表,战斗结束时间到,则删除该条数据, 并处理战斗奖励。 4.避免玩家重复发起战斗事件,可以在服务端通过玩家ID验证是否有正在战斗的战斗队列。(注:是否需要做服务端战斗状态验证?怎么做?查询检索?) ;校对玩家机器和服务器端的时间 -防止客户端时间篡改 -更准确的完成事件交互 -客户端定时器长时间运行后和服务端时间会有时间差。 ;数据库设计;数据库设计;数据库设计;谢 谢!

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