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带考题 信息艺术设计交叉学科硕士研究生项目招生简介

信息艺术设计交叉学科硕士研究生项目招生简介 (合作院系:美术学院、计算机系、新闻与传播学院 一、项目背景 本目标面向国家创意产业发展的需求,培养具有国际眼光的艺术与设计复合型创新人才。以数字交互技术为平台的创意设计人才是当前最前沿的交叉学科领域,社会对设计创意人才的素质需求是多方面的。在当今很多重大项目设计与创新中,都显示出具有“艺术与科学”交叉知识背景的人才具有更强的整合与创新能力。在与知名的跨国企业合作中,也体会到跨学科人才在团队合作中有更强的优势,更有助于产生原创性的成果。该项目的教学特色在于文理交叉、艺术与技术结合,培养具有艺术、技术、传媒等综合知识背景的人才。 注重实践能力和创新能力的培养,强调前沿知识和设计理念,与企业紧密合作,以项目驱动的方式进行教学和科研活动。 二、 研究方向 2.1 动漫编创 包括动漫产品策划与市场研究、动漫编剧研究、绘画表现风格及动漫叙事语言特征研究、动漫设计与制作技术研发、动漫产品生产流程设计与管理研究。 2.2 交互设计 主要解决信息社会人机交流、人际交流的问题,以创造新的用户体验和改善人的数字化生活为目标,研究并设计开发新的界面技术和交互方式,创造新的交互产品与环境。同时也包括三维人机界面、虚拟导航与漫游、文化遗产的再现和交互展示与虚拟现实应用等。 2.3 交互艺术 借助交互多媒体手段,反映艺术对社会的经济、政治、人文等方面表现与思考。交互艺术作品通过多种交互媒介的整合应用,将文化观念与新的媒体形式进行充分的融合。重点是面向文博和展演,开发大众化的公共交互艺术形式。 2.4 数字游戏设计 侧重人的交往心理和体验的研究,在交互过程中满足用户的娱乐情感需求。主要是开发新的游戏娱乐方式和界面技术,注重严肃游戏设计,以新的娱乐方式促进国内游戏的发展,在“软实力”方面表现中国文化的精神。 三、招生办法 采用推荐免试和全国硕士生招生统一考试招收本项目学生。 3.1 招生对象 招生对象的主要来源有以下几方面: 1、大文科本科毕业学生(包括应届本科毕业生):如艺术、设计、管理、新闻传播、文学等。 2、理工科本科毕业学生(包括应届本科毕业生):如电子工程、计算机、工业工程、精密仪器、物理、自动化、建筑学等。 3.2招生规模 15名() 分配与新闻传播学院在方向培养大约1/3的研究生; 与计算机系在交互设计、虚拟现实应用方向培养大约2/3的研究生3免试推研选拔流程提交个人作品、简历,本科学习成绩,个人陈述(学习目的,计划和技能以及简历等),由导师组根据提交的内容统一进行初选,通过初选的学生作为候选人参加复试最后择优录取。 3、专业基础(任选其一) 动漫基础 艺术设计基础 信息技术基础 4、 案例分析(综合能力考查,包括理解、分析、改进或扩展方案等) 不同方向选择不同的案例 四、培养方式 本项目注重实践能力和创新能力的培养,强调前沿知识和设计理念,与企业紧密合作,以项目驱动的方式进行教学和科研活动。 教学采用导师组的形式,包括校内导师,企业界的资深设计师、国外知名院校和研究机构的专家等。 教学管理参照目前研究生招生和培养的有关规定,由大学研究生院和美院教务部门负责招生和培养的各个环节。美院代管学籍按照多个入口、一个平台(过程)、多样出口(毕业不转学籍、转学科)的模式信息艺术设计交叉学科研究生培养目标是跨专业复合型人才,注重跨学科知识的整合与横向知识的贯通,以数字化生活的需求带动设计、注重最终创意产品的实现。考试招生规模6人,采取多入口(入学考试方向可选)、多出口(毕业学科方向可选)的管理模式。入学考试分两个阶段,即初试与复试,初试阶段需参加政治、外语及两门专业考试,复试形式为面试。初试专业课考试类型及考试方式说明如下: 初试科目(专业课): 科目名称 考试方式 考试范围及说明 考试时间 科 目 一 动漫基础与 艺术设计基础 笔答。4题中任选1题。 /ccwct 考题一:交互设计与交互艺术; 考题二:动画设计; 考题三:动画编创; 考题四:数字游戏。 4小时 信息技术基础 笔答。6题中任选4题。 考题五:6题分别出自C++语言程序设计、计算机图形学和数字图象处理。 科 目 二 案例分析 笔答。3题中任选1题。 先共同观摩案例2遍,考生可任选其中一个案例进行分析,同时考察学生跨学科的兴趣和能力。 3小时(含观摩案例时间) 备 注 笔试出题范围不超出参考书的内容。/ccwct 信息艺术交叉学科项目初试业务课参考书 1、《软件观念革新——交互设计精髓》(作者Alan Cooper ?美国)詹剑锋译[同译者作品] 张知非?? ?电子工业出版社, 2005 年 2、《虚拟艺术》(作者 ?奥利弗·格劳(美) ?陈玲主译)清华大学出版社,2007年 3、《设计虚拟世界》(作者:Richard?

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