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兒童的消費行為 孩子買什麼、怎麼買、為什麼? 兒童行銷 女人和小孩的錢最好賺 基礎的兒童心理 兒童行銷個案 天生買家 誰是孩子的主人?商品。 誰建構孩子的前途?企業。 誰建構童年?廣告。 沒有父母願意把教養兒女的事丟給商品,但匆忙的生活壓力勸讓爸媽越來越無力保護孩子去對抗隨時出現的「置入性行銷」,甚至,父母自己也不自覺的跟著廣告的期望走。 消費世界 對象:家長(母親)→兒童 電視─廣告 品牌兒童 飲食改變 物質主義→精神疾病 孩子的影響力 正視兒童對商品選購的影響力 1. 孩子對選擇品牌有很大影響力40% 2. 同儕壓力對選擇品牌的影響 3. 對玩具、超市商品選購的影響力 4. 孩子如何達成願望 (1) 苦苦哀求 (2) 各個擊破 (3) 打心理戰 5. 祖父母的購買力 市場調查 取樣訪問 1. 確定年齡層 2. 區分性別 3. 注意訪問環境 4. 用畫圖、遊戲等方式使 孩子表達真實意見 ?定量研究─數量 1. 了解適合的商品名稱、顧客喜好 2. 委託專業市調公司作顧客層研究 3. 購買市調資料 男女孩的異同 受到傳統觀念荼毒---藍色的男孩,粉紅色的女孩 天生的本性和後天的培養 數字會說話 孩童擁有或使用的玩具及遊戲 如何創造產品 好創意來源 1. 研究消費者 2. 滿足顧客需求 3. 基本法則 (1) 耐用 (2) 易把玩 (3) 有吸引力 4. 產品類別:新科技、教育性、有專 利、迷你、配合潮流 為產品命名及包裝 命名及包裝 1. 強化喜歡程度 2. 命名類型 (1)簡潔精確:SuperSoaker (2)無意義字眼:Frisbee 3. 包裝顏色及圖樣 孩子如何購物 孩子是主要消費者 1.便利商店 2.超級市場 3.玩具店 推銷手法 1.店內陳設 2.促銷活動 3.試吃活動 行銷手法 廣告的穿插 置入性行銷 節目中的附屬品、贊助 附贈玩具 ex:M 變身玩具 ex:牙刷柄上有卡通人物 雙軌策略:討好老媽,纏住小孩 ※KAGOY(孩子們未老先衰):年齡壓縮 推展行銷 飲料公司與學校簽約 附有企業標誌的贈品或廣告 教科書的內容 爭取學校建築物的命名權 激勵計畫 贊助學校活動 派對 一傳十,十傳百 大量諮詢大學生、電玩玩家、兒童發展專家、電玩雜誌編輯、消費者 價格 連線遊戲 找出孩子王→研習會→傳染給10個朋友(酬勞) 學校傳染法 吸引媒體注意→宣傳 口碑行銷 廣告的訴求 廣告的重要性 1.孩子是視覺性的學習 2.新就是酷 廣告成功的關鍵 1.內容: 簡單化、 安全性 2.代言人的選擇 3.注意孩子們的想法 4.增加曝光率 5.讓產品更有趣一點 任天堂傳奇 任天堂的成就 1.將玩具事業的刺激與趣味結合為一體 2.加速新一代的家庭科技的整合 3.為公司和商品定位 4.免費的售後服務 納比斯可掀起餅乾風潮 泰迪雄餅乾— 1.零嘴化 2.利潤增加 3.健康食品 4.造型的重要性 5.保持優勢 產品力矩陣圖(YMS) 矩陣中的許多變數 一、媒介/產品 媒介、形式或產品分類為何?例如,它 是書、電腦遊戲、速食餐廳、玩具嗎? 例:一個產品可以使用一種媒介,也可 以橫跨許多媒介。如星際大戰 。 二、觀念(Concept) 這個產品或項目的中心想法為何? 例:月光仙子 三、觀點(Point of View) 這個產品在心理或思考層面的導向為何?也就是說,它代表了什麼觀點?是保守、前進、反社會,還是什麼? 例:名偵探柯南 四、內容(Content) 產品或項目的語言和視覺的內容為何? 例:麥當勞的「快樂兒童餐」 五、脈絡(Context) 我們必須要清楚地知道自已的產品預設的特空 背景,如它存在於什麼樣的地點和什麼樣的時 點之中,當時的社會環境為何 ? 例:芭比 六、過程(Process) 基本上,過程指的是產品和使用者之間 的中介面,產品如何在市場上發生效果? 例:Mm.s 七、人物/角色(Character) 產品中會出現任何人或擬人的角色嗎? 會是真實存在的人物? 例:加非貓 八、態度/風格(Attitude/Style) 產品或項目的風格及態度為何?例如,它是老 派、新派,還是未來派、摩登派、鄉村派? 例:耐吉 產品力矩陣上方的變數 一、本質: 尋找品牌的
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