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渲染元素
: 渲染就是依据所指定的材质,所使用的灯光,以及诸如背景与大气等环境的设 置,将在场景中创建的几何体实体化显示出来。通过渲染场景对话框来创建渲染并将 它们保存到文件中,渲染的结果还能够通过虚拟帧缓存器显示在屏幕内。 渲染能够在多外理器设置上多思路多步骤地进行,一台双处理器的Windows NT 系统可以比单独处理器系统节省将近一半的渲染时间。渲染还可以通过网络执行在多 个系统上。 第一节、渲染参数设置 默认状态下,主要的渲染命令都被集中在主工具栏的右侧,通过点击相应的工具图标可 以快速执行这些命令。通过Rendering(渲染)菜单是另一种调用渲染命令的方式,菜单中还 包括了一些其它与渲染相关的命令。 在工具行右侧提供了几个用于渲染的按钮,用于调用渲染命令,如下图所示。 1、 Render Scene(渲染场景) 这是最标准的渲染工具,按下它会弹出渲染场景对话框,进行各项渲染设置。 RenderingRender(渲染菜单渲染)菜单命令与此工具的用途相同。通常对一个新场景 进行渲染时,应首先使用此工具,以便进行参数设置。此后渲染相同场景时,可以使用另外 三个工具,按照已指定的设置进行渲染,从而跳过设置环节,加快制作速度。 2、 Quick Render(Production)/(Draft)/Active Shade快速渲染(产品 级)、(草图级)/(实时)。 快速渲染就是前面提到的直接按当前设置进行设置进行渲的方式。如果有保存图像的 设置,它也会自动执行。此按钮中包含了三项命令。 (1)、 Quick Render (Production)快速渲染(产品级)用于依据渲染场景对话框 中产品质量输出的设置进行产品级别的快速渲染。 (2)、 Quick Render (Draft)快速渲染(草图级) 用于依据渲染场景对话框中草 图质量输出的设置进行草图级别的快速渲染。 (3)、 Active Shade (实时渲染)按钮能够在新窗口中创建Active Shade(实时渲 染)效果。在同一时间只能创建一个 Active Shade(实时渲染)窗口,如果此时将某个视 图改变为 Active Shade(实时渲染)视图时,会出现提示信息询问是否关闭当前 Active Shade(实时渲染)窗口或者结束操作。它的参数设置独立于产品级与草图级快速渲染的设 置。对于产品(Production),草图(Draft)和 实时(Active shade)三种级别,可以各自 指定不同的渲染器。 3、Render Type(渲染类型) 在渲染工具中央,还有一个决定渲染类型的下拉选单,提供8种不同的渲染类型,主 要用于控制渲染图像的尺寸和内容,如图所示。 (1)、View(视图)对当前激活全部内容进行渲染,是默认渲染类型。 (2)、Selected(当前选择)只对当前激活视图中选择的物体进行渲染。 (3)、Region(区域)只对当前激活视图中,所指定区域进行渲染。进行这种类型的渲 染时,会在激活视图中出现一个虚线框,用来调节要渲染的区域,按下右下角的OK 钮可以 对此区域执行渲染。这种渲染仍保留渲染设置的图像尺寸,周围区域是黑色的。 (4)、Crop(裁剪)只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪,产生与框先区域等比 例的图像。 (5)、Blowup(区域放大)选择一个区域放大到前的渲染尺寸进行渲染,与Region(区 域)渲染方式使用方法相同,不同的是渲染的图像尺寸。Region(区域)渲染方式相当于在 原效果图上切一块进行渲染,尺寸不发生变化;Blowup(区域放大)是将切下的一块按当前 渲染设置中设好的尺寸进行渲染,这种放大可以看作是视野上的变化,所以渲染图像的质 量不会发生变化。注:这种区域在调节时长宽保持不变,符合泻2染设置定义的长宽比例。 (6)、Box Selected(边界盒选择)对当前选择物体的边界盒(白色外框)区域进行渲 染。渲染开始时会弹出一个对话框,用于指定渲染图像的高度和宽度,并且还含 Constrain Aspect Ratio (约束纵横比例)的选项。 (7)、Region Selected(当前选择区域)对当前选择物体所在区域进行渲染,选择了一 个或多个物体后, 由所选物体的边界盒确定渲染区域,区域内的所有物体都会进行渲染。 如果未选中任何物体,会自动渲染整个场景,选择的物体与 Selected(当前选择)渲染方 式时一样,都是房屋的房顶部分。 (8)、Cr
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