网络游戏运营商竞争力研究报告.doc

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网络游戏运营商竞争力研究报告

  目 录 I.研究方法 3 II.概念定义 4 III.报告正文 6 1. 网络游戏定义和分类 6 1.1.电子游戏的定义和分类 6 1.2.网络游戏的定义和分类 7 1.2.1. 大型多人在线游戏 7 1.2.2. 多人在线游戏 7 1.2.3. 平台游戏 7 1.2.4. 网页游戏 8 2. 2007年中国网络游戏市场发展概述 9 2.1.中国网络游戏市场规模 9 2.1.1 2003-2011中国网络游戏市场规模 9 2.1.2. 2003-2011年中国网络游戏运营市场规模TOP15 10 2.1.3. 2007Q1-Q4中国核心网络游戏运营商收入走势 11 2.2. 中国多人在线游戏市场规模 12 2.2.1. 2003-2011年中国多人在线游戏市场规模 12 2.2.2. 2005-2011年多人在线游戏用户规模 13 2.2.3. 2007中国多人在线游戏市场份额 14 2.2.4. 2007中国多人在线游戏运营商规模 15 2.2.5. 2005-2011年中国多人在线游戏用户ARPU趋势 16 3. 中国网络游戏运营商核心竞争力指数分析 17 3.1. 核心运营商竞争力评估指标与评级说明 17 3.2. 核心运营商外部指标分析 20 3.3. 核心运营商内部指标分析 21 3.4. 网络游戏核心运营商排名 22 3.5. 网络游戏核心运营商综合竞争力分析 23 3.6. 核心运营商分析 24 3.6.1. 盛大 24 3.6.2. 巨人 26 3.6.3. 腾讯 27 3.6.4. 网易 28 3.6.5. 久游 30 法律声明: 32 图表目录 图1- 1 电子游戏分类 6 图2- 1 2003-2011年中国网络游戏市场规模及增长率 9 图2- 2 2007年网络游戏运营商市场规模TOP15 10 图2- 3 2007年中国核心网络游戏运营商季度收入走势 11 图2- 4 2003-2011年中国多人在线游戏市场规模 12 图2- 5 2005-2011年中国多人在线游戏用户规模 13 图2- 6 2007年中国多人在线游戏市场份额 14 图2- 7 2007年中国多人在线游戏运营商收入TOP5 15 图2- 8 2005-2011年中国多人在线游戏月平均ARPU值 16 图3- 1 2007年中国网络游戏核心运营商竞争力分析 23 图3- 2 2005Q1-2007Q4盛大网络游戏收入 25 图3- 3 2007Q1-2007Q4巨人网络游戏收入 26 图3- 4 2007Q1-2007Q4腾讯网络游戏收入 27 图3- 5 2005Q2-2007Q4网易网络游戏收入 29 图3- 6 2007Q1-2007Q4久游网络游戏收入 31 I.研究方法 报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析: 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 艾瑞获得一些公开信息的渠道: 政府数据与信息 相关的经济数据 行业公开信息 企业年报、季报 行业资深专家公开发表的观点 II.概念定义 网络游戏运营商 指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。 网络游戏市场规模 中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。 大型多人在线游戏(MMOG) 游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。 多人在线游戏(MOG) 游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。 平台游戏 是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。 网页游戏 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 月度覆盖人数 该月中,该网站或软件的独立访问用户数或软件的使用者数量,用户重复访问或使用只计1人。 月度覆盖人数比例 该月中,该网站或软件覆盖人数占该类所有网站或软件覆盖人数的比例。 月度总使用次数 该月中,所

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