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联众重“商”试验
如果没有QQ游戏,联众至今仍很有可能在自己的安乐窝里自得其乐,但自从2003年8月那个可爱的小企鹅跑到休闲游戏的领土上,联众就迎来了新的挑战。
2006年2月26日,鲍岳桥特意到自己经常去的理发馆剃了光头,27日,“光头”鲍岳桥以一幅新形象出现在联众新Logo发布会的现场,新发布的Logo基础图像是一个逗号,联众解释其含义是“代表了在繁忙的生活中停顿一刻,共享快乐生活的理念。”为了造势,联众请来了目前红极一时的超女周笔畅助阵。作秀而外,联众还宣布了自2003年腾讯进入休闲游戏市场后最重要的抗争举措:开放联众平台,同时分别外包无线、搜索、电子商务等业务给TOM在线、雅虎中国、卓越网等公司,以便轻装上阵,向其赖以起家的休闲游戏回归。
而这是联众最近两年来的首次高调入场,自从2004年经营业绩开始下滑、2005年微亏后,一直是休闲游戏“技术先行者”的联众终于坐不住了。但如果没有这些事情,联众很有可能继续延续“技术挂帅”,而在赢利模式等问题上却毫无建树的做法。
时至今日,刚满8岁生日的联众上上下下,包括已经离开的和未曾离开的联众员工,都在考虑一个问题--就是联众的将来。如果在一两年之内影响联众发展的所有问题还没有明显的改观,那么联众所面临的将不再会是简单的技术或者是资金的问题。但在处理这些积重已久的问题上,联众现在所能做的也只能是一种尝试,自己很有信心的尝试,而在外界看来,还是无法下一个明晰的判断:“真的能成就联众吗”?
八年之“痛”
八年的时间并没有使联众在商人的道路上一帆风顺,在2003年之前,一切看似平静,但在2004年问题似乎一下子突显出来了。
在互联网寒冬时期,大部分互联网企业的日子都不好过,而联众的事业却蒸蒸日上,不仅夺得了全世界网络游戏同时在线人数最高的桂冠,同时企业赢利情况也很不错,这就使得联众人形成强烈的优越意识,使得联众在贴近玩家和市场方面严重缺位,也就是说当时的联众已经严重缺乏“创新”意识,而其直接的外在表现是在应该阻止QQ游戏崛起的时候却采取了纵容的态度。
2002年11月,QQ游戏正式进入开发阶段,之前马化腾在一次聚会上还曾经向鲍岳桥讨论过休闲游戏市场的事情。“在当时的情况下,主要是担心微软会进入这一市场,”鲍岳桥说,“当时的危机意识并不强,谁也没有意识到QQ游戏会一下子火起来。”
2003年5月QQ游戏对外发布了第一个小范围测试版本,在这个版本中包含了升级、四国军棋以及象棋三个游戏。8月13日,QQ游戏第一个公开测试的版本正式发布,已经包括了军棋、升级、象棋、斗地主和梭哈5个游戏。而这些游戏,在联众游戏上都已经存在,鲍岳桥和联众的技术人员到QQ游戏上玩了一圈后发现:这些游戏基本上和联众同样的游戏相当类似。直到现在,鲍岳桥仍然对QQ游戏克隆自己的游戏愤愤不平。
在QQ游戏大举向联众游戏进攻的时候,联众却把几乎全部研发精力投入到联众新世界的研发之中,联众在2003年的一年中几乎没有推出什么象样的游戏。另外发生的一件大事也似乎不能说与联众反映缓慢这件事情无关。
这件事情就是与鲍岳桥共同创业、并主要负责技术工作的简晶和王建华在2003年1月份向董事会提出辞呈,之后作为联众的顾问来缓冲离职对技术方面带来的影响。但简晶承认“那个阶段已经不怎么到联众去。”而两人在联众的工作被各自的手下来继续。
简晶,按照鲍岳桥的说法,性格有些固执,但非常有想法;而王建华为人比较低调,采访的时候自己承认自己并不善于言谈,记者观察王建华应该属于比较温和的类型,当时主要负责服务器端的技术方面。
据简晶和王建华一致的说法,当时联众游戏软件层面的基本架构已经成型,所以大部分工作是在维护运营上。这让两人在2002年下半年一段时间开始产生一种“无聊和没有作用”的感觉。但对QQ游戏这批黑马,两人的看法却稍有差距。简晶看法积极一些,并在2002年7月份左右策划了“联众新世界”项目,项目的两项主要内容是“游戏和社区的整合”。
即使现在来看,简晶当时的这套方案仍然对目前的休闲游戏市场具有借鉴意义。包括QQ游戏、边锋,甚至是联众,都在向这个方向发展。但在当时,实现方案要彻底翻新系统,这样做的背后风险和资金、人员等方面的因素使得这个项目迟迟不能决定,等到2002年底终于决定研发一个全新的联众世界,由于当时忧患意识不强,所以公司决定把精力主要投入在这个新世界的研发之中,原有系统不再作大的改进。
2003年冬天的一个夜晚,三个人在北京亚运村附近的一个茶馆里,简晶和王建华笑着对鲍岳桥说“辛苦你了,我们先撤了。”
“投入不够,忧患意识不强,缺乏把握机会的敏锐度。”鲍岳桥这样总结联众8年的“痛楚”,同时将这些归结到三个创业者都是纯粹的技术思维
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