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玩游戏莫浪费
纵观游戏发展史,就上手门槛和游戏难度这两个环节,总体走向都是越来越容易这个趋势。就拿小时候轻松通关的《魂斗罗》来说,如今再想一命通关对于资深玩家们也已经不是件容易事。虽然可以说这是当年熟能生巧的结果,但20多年前绝对不算高难度的游戏放到现在来看,已然是个高难度游戏了。或许技术限制和设计思路不同导致的高难度是一种时代特征,但对于玩模拟器的玩家来说,FC、MD时代的游戏比现在难得多,想必都心知肚明。
当PS3、PS2时代的游戏讲究各种对新玩家的亲切感、游戏越来越容易的情况下,网游也在延续这样一条道路。这种门槛不断降低、难度越来越亲民,确实对于发展新用户很有利。无需《传奇》、《万王之王》时代的老网游玩家,即便是从《魔兽世界》甚至《燃烧的远征》开始网游历程的玩家们,也对越来越容易的网游很熟悉,其中最重要的一个降低门槛的系统就是自动寻路。笔者已经不止一次听到有人说除了WOW别的MMORPG要是没有自动寻路已经玩不下去了。
游戏嘛,就是讲究个消磨时间、让业余时间可以在放松身心的过程中让人更感乐趣。所以通过各种系统设定让游戏的上手难度降低,并无不可。但是对于网游来说,时间付费的需要玩家在游戏里搭上越来越多的时间,道具收费的需要玩家不断消费商城里的道具或者服务。这就导致了一系列真的是只能称作浪费资源的系统,比如挂机系统。
榨取最大价值的官方外挂
外挂这个东西毫无疑问是网络游戏的重大敌人,虽然这个东西可以解决一些游戏本身设计不合理的地方,但在利益的驱使下外挂更多的是打破游戏本身的平衡性,让收获与付出完全不成正比,导致正常玩家的游戏体验大大降低,所以也是运营商一直以来重要的打击对象。
但是,既然外挂能够赚钱,这意味着玩家确实在这方面有很强的需求,在游戏从时间收费转入道具收费后,提供挂机系统也成了国产游戏中一个很普遍的设计。几乎是自动寻路成为标准设计的同一时间,众多国产游戏把内部挂机系统也变成了“标配”。
打怪升级是一个很枯燥的事情,虽然可以通过一些精妙的任务设计和奖励节奏来缓解这个机械循环的工作,但是这对于设计师的要求相当高,同时也需要大量的测试,对于国内的情况来说,想做好实在是难上加难。既然非官方的外挂可以帮助玩家解决这个烦恼,那么游戏的开发者加入这个功能更是易如反掌。
挂机系统的好处有很多,可以解决恼人的外挂问题,减少了玩家被盗号的可能性,从这个角度可以改善玩家虚拟财产安全,也能通过官方调控也缓解外挂造成的不平衡。根据游戏在运营方面的不同设计,挂机系统可以是付费道具/服务的一部分,增加收入;挂机系统可以免费,这样也能让自己的用户花较少的时间用在竞品上;挂机系统可以有效降低难度,这就跟自动寻路系统一样,能让玩家玩的更轻松,增加了游戏的吸引力。
挂机系统的存在,必然有其合理性,其功能是对厂商对玩家都有好的一方面,而厂商会加入这个系统毫无疑问是为了简化自己的开发投入和赚取玩家更多的RMB。在商业利益的驱使下,用之有道确实可以提高玩家的游戏体验;用之无道就有些助纣为虐的味道了。
纵容浪费的利欲熏心
一个负责任的游戏产品,在赚取金钱的同时需要赋予玩家对等价值的游戏乐趣。同是简化操作的设计,自动寻路虽然同样助长了玩家的“懒惰”,让游戏变得“傻瓜化”,但是这个系统仅仅只是方便、省心,而挂机系统则包含有更重的强化虚荣心作用力的特征。
免费游戏已经不止一次面对借助人的劣根性来赚钱的指责,自打《征途》打破游戏的基本平衡性设计后,巨大的利益驱使其成为国内游戏的学习目标。当年,这款游戏遭到广泛的社会关注以及舆论的指责,与处于同样遭遇的《魔兽世界》完全不同。通过与可口可乐的成功异业合作和出色的游戏品质,赢得广大玩家的极力支持和异业合作扩散获得的影响力,使《魔兽世界》知名度在非游戏人群中陡然提升,其后才是少数玩家游戏不当引发的社会舆论压力。而《征途》则完全是因为将各种此前被视为严重BUG的不平衡设计在游戏中推崇至极,充分运用人性的弱点,使之从一开始就因为对金钱的过分攫取而被社会舆论广为批判。
虽然并不是始作俑者,甚至说《征途》后来影响深远的众多设定都不是他首创,但确实有太多通过人性弱点来攫取利益的手法由其发扬光大并最终流行起来,内挂系统也可算是其中之一。挂机有很多方便之处,睡觉的时候可以继续练级,上班的时候可以练级而不被老板发现甚至不怎么影响工作。而玩家之所以会对练级或者挂机打怪带来的其他好处趋之若鹜,无非是虚荣心三个字。
电脑一刻不停的工作,游戏分分秒秒都要在线,这是挂机系统在获得经济利益的同时,在玩家端的真实表现。网吧中租一台机器一挂一天甚至几天已经不是什么罕见的事情;自己机器24小时×365天的工作于XX游戏上对于很多沉迷其中的玩家来说
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