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正文目录
一、虚拟现实:永恒时空,无限可能 1
1.1、虚拟现实简介 1
1.1.1、定义:知觉上传,虚拟世界 1
1.1.2、历史:始于 1960,并不新奇 1
1.1.3、使用场景:2B、2C 总相宜 1
1.2、产业链解构 3
1.2.1、基本原理:古老光学与现代信息技术的结合 3
1.2.2、产业链:准备就绪,亟待激活 4
1.3、VR、AR 与 MR 4
1.3.1、产业化次序:VR→AR→MR 4
1.3.2、增强现实:短期难以突破技术瓶颈 5
二、产业发展:供需交汇,万亿伊始 7
2.1、供给端,产品呈现依赖于技术的成熟 7
2.1.1、资本助推下,VR 行业完成冷启动 7
2.1.2、产品迭代下,关键技术成型 8
2.2、需求端,亟待杀手级应用激活 8
2.3、2016 年 VR 供需交汇,迎来一轮小爆发 9
2.4、晕眩的解决和行业标准的建立 9
2.4.1、晕眩既是首要痛点,也是关键拐点 9
2.4.2、VR 是一场持久战 10
2.5、产业规模 2020 年超千亿,万亿可期 11
三、产品形态:硬件先行,内容居奇 11
3.1、眼镜是当下,一体机是未来 11
3.1.1、VR 头盔:有望成企业级市场主流 12
3.1.2、VR 眼镜:最具性价比的 2C 市场选择 13
3.1.3、VR 一体机:目前最不成熟,未来有望成为主流 13
3.2、应用分发是入口,影视视频是标配,游戏最易货币化 14
3.2.1、应用分发:连接 VR 硬件、内容的纽带 14
3.2.2、影视视频:需要专门拍摄制作 14
3.2.3、游戏:具备首先规模货币化的可能 15
3.3、企业级应用将率先实现盈利 16
四、VR 行业投资建议 16
附录一:VR 的三个核心特征 17
附录二:虚拟现实的发展历史 17
附录三:VR 产业链研究 18
附录四:晕眩成因研究 20
图表目录
图 1: 虚拟现实的发展历史 1
图 2: 虚拟现实电影示意图 2
图 3: 虚拟现实游戏示意图 2
图 4: 虚拟现实使用场景:飞行训练 2
图 5: 虚拟现实使用场景:会议 2
图 6: VR 终极形态示意图:虚实不分 3
图 7: 虚拟现实技术基本原理 3
图 8: 虚拟现实的光学原理 4
图 9: 虚拟现实产业链全景图 4
图 10: 虚拟现实、增强现实、混合现实的关系 5
图 11: Gartner 2015 年度技术成熟度曲线( Hype Cycle for Emergi ng Technologi es)...5
图 12: 虚拟现实未来发展路径图 7
图 13: 2006-2014 年 VR 领域风投融资规模( $ million) 8
图 14: 虚拟现实小爆发所需要的技术开关 8
图 15: 2016 年 VR 将迎来一轮小爆发 9
图 16: 虚拟现实的核心问题:沉浸不足、晕眩难除 10
图 17: 虚拟现实操控设备示意图 11
图 18: VR 头戴设备类型 12
图 19: 主机游戏机历年销量变动曲线 12
图 20: VR 影院效果 VR 视频示意图 14
图 21: 全景视频示意图 14
图 22: TV R 时光机公司游戏《再现甲午》 15
图 23: 超凡视幻公司游戏《独木桥》 15
图 24: 虚拟现实的发展历史 17
图 25: 虚拟现实产业链全景图 18
图 26: 诺基亚 360 度全景摄像机 OZO 20
图 27: 诺亦腾全身动作捕捉系统 20
图 28: 虚拟现实数据传输 19.3ms 延迟的产生过程 21
表格 1: 研究机构 VR 头戴设备对销量、销售额预测 11
表格 2: 代表性 PC 端 VR 头盔产品 13
表格 3: 代表性移动端 VR 眼镜产品 13
表格 4: 2005-2014 全球每年上映 3D 电影数(包括短纪录片等,但不包括动画片) 15
表格 5: 关键知觉捕捉设备、知觉反馈设备 19
一 、虚拟现实:永恒时空,无限可能
1.1、 虚拟现实简介
1.1.1、 定 义:知觉上传,虚拟世界
虚拟现实(Virtua l Rea lity,简称 VR), 即利用计算机技术模拟产生 三维的虚拟世界,让使 用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR 利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等 对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。
VR 有 三 个核心特征:沉浸感、交互性、想象力(详见附录一)。其中沉浸感是虚拟现实系 统最基本的特征,即让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似 的感知。
1.1.2
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