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虚拟现实(VR)行业深度研究报告.doc

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(本文档为Word版本,下载后可自由编辑) 报告名称:××××××××× 报告负责人:××× 联系电话:××××× 编制日期:××××× 正文目录 一、虚拟现实:永恒时空,无限可能 1 1.1、虚拟现实简介 1 1.1.1、定义:知觉上传,虚拟世界 1 1.1.2、历史:始于 1960,并不新奇 1 1.1.3、使用场景:2B、2C 总相宜 1 1.2、产业链解构 3 1.2.1、基本原理:古老光学与现代信息技术的结合 3 1.2.2、产业链:准备就绪,亟待激活 4 1.3、VR、AR 与 MR 4 1.3.1、产业化次序:VR→AR→MR 4 1.3.2、增强现实:短期难以突破技术瓶颈 5 二、产业发展:供需交汇,万亿伊始 7 2.1、供给端,产品呈现依赖于技术的成熟 7 2.1.1、资本助推下,VR 行业完成冷启动 7 2.1.2、产品迭代下,关键技术成型 8 2.2、需求端,亟待杀手级应用激活 8 2.3、2016 年 VR 供需交汇,迎来一轮小爆发 9 2.4、晕眩的解决和行业标准的建立 9 2.4.1、晕眩既是首要痛点,也是关键拐点 9 2.4.2、VR 是一场持久战 10 2.5、产业规模 2020 年超千亿,万亿可期 11 三、产品形态:硬件先行,内容居奇 11 3.1、眼镜是当下,一体机是未来 11 3.1.1、VR 头盔:有望成企业级市场主流 12 3.1.2、VR 眼镜:最具性价比的 2C 市场选择 13 3.1.3、VR 一体机:目前最不成熟,未来有望成为主流 13 3.2、应用分发是入口,影视视频是标配,游戏最易货币化 14 3.2.1、应用分发:连接 VR 硬件、内容的纽带 14 3.2.2、影视视频:需要专门拍摄制作 14 3.2.3、游戏:具备首先规模货币化的可能 15 3.3、企业级应用将率先实现盈利 16 四、VR 行业投资建议 16 附录一:VR 的三个核心特征 17 附录二:虚拟现实的发展历史 17 附录三:VR 产业链研究 18 附录四:晕眩成因研究 20 图表目录 图 1: 虚拟现实的发展历史 1 图 2: 虚拟现实电影示意图 2 图 3: 虚拟现实游戏示意图 2 图 4: 虚拟现实使用场景:飞行训练 2 图 5: 虚拟现实使用场景:会议 2 图 6: VR 终极形态示意图:虚实不分 3 图 7: 虚拟现实技术基本原理 3 图 8: 虚拟现实的光学原理 4 图 9: 虚拟现实产业链全景图 4 图 10: 虚拟现实、增强现实、混合现实的关系 5 图 11: Gartner 2015 年度技术成熟度曲线( Hype Cycle for Emergi ng Technologi es)...5 图 12: 虚拟现实未来发展路径图 7 图 13: 2006-2014 年 VR 领域风投融资规模( $ million) 8 图 14: 虚拟现实小爆发所需要的技术开关 8 图 15: 2016 年 VR 将迎来一轮小爆发 9 图 16: 虚拟现实的核心问题:沉浸不足、晕眩难除 10 图 17: 虚拟现实操控设备示意图 11 图 18: VR 头戴设备类型 12 图 19: 主机游戏机历年销量变动曲线 12 图 20: VR 影院效果 VR 视频示意图 14 图 21: 全景视频示意图 14 图 22: TV R 时光机公司游戏《再现甲午》 15 图 23: 超凡视幻公司游戏《独木桥》 15 图 24: 虚拟现实的发展历史 17 图 25: 虚拟现实产业链全景图 18 图 26: 诺基亚 360 度全景摄像机 OZO 20 图 27: 诺亦腾全身动作捕捉系统 20 图 28: 虚拟现实数据传输 19.3ms 延迟的产生过程 21 表格 1: 研究机构 VR 头戴设备对销量、销售额预测 11 表格 2: 代表性 PC 端 VR 头盔产品 13 表格 3: 代表性移动端 VR 眼镜产品 13 表格 4: 2005-2014 全球每年上映 3D 电影数(包括短纪录片等,但不包括动画片) 15 表格 5: 关键知觉捕捉设备、知觉反馈设备 19 一 、虚拟现实:永恒时空,无限可能 1.1、 虚拟现实简介 1.1.1、 定 义:知觉上传,虚拟世界 虚拟现实(Virtua l Rea lity,简称 VR), 即利用计算机技术模拟产生 三维的虚拟世界,让使 用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR 利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等 对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。 VR 有 三 个核心特征:沉浸感、交互性、想象力(详见附录一)。其中沉浸感是虚拟现实系 统最基本的特征,即让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似 的感知。 1.1.2

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