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激发兴趣,提高信息技术课堂有效性
精品论文 参考文献
激发兴趣,提高信息技术课堂有效性
石海燕
(淮安市淮阴区开明中学,江苏 淮安 223300)
一直以来,信息技术是一门很受学生欢迎的学科。然而教学中却时常出现这样现象:
片段1:一上课,学生急冲冲地跑进机房,开启电脑并看看有没有游戏可玩,还掺杂着“老师,有没有网上?”“ 又没网上,太没意思了”“ 真无聊”等话语。
片段2:课堂中,教师在前面讲课,学生在下面玩自己带来的游戏或者交头接耳。
为什么会出现这样不和谐的现象呢?原来他们所谓的“喜欢”信息技术课,只是喜欢玩电脑,而不愿学习信息技术知识。因此,改变这些现象,让学生真正爱上信息技术这门学科,就成了我们信息技术老师的重要任务。笔者以flash教学为例,就信息技术课中如何激发学生学习兴趣,提高信息技术课堂有效性谈谈自己的看法。
一、规范课堂要求,创造良好学习氛围
任课教师要自己先重视自己的学科,严肃课堂纪律,让学生感受到信息技术和其他学科同样重要甚至更加重要。同时,教师要提高自己的专业水平,优化课堂。让学生体会到信息技术是和我们的生活密切相关的。如果学生能够把我们所学的知识应用到实际生活中,他们就觉得学习信息技术很有用,学习兴趣自然就大增,从而就会对信息技术感兴趣。如在第一节初识Flash 课上,笔者讲了很多有关FLASH的经典趣事,讲了用Flash 做的经典案例,像他们喜欢的动画片、小游戏等。
二、精选教学内容,激发学生学习兴趣
美国教育家布鲁诺说过:“学习的最大动力乃是对所学材料的兴趣。”歌德也曾经说过:“哪里没有兴趣,哪里就没有记忆。”只有当你对某种事物产生了浓厚的兴趣,才会千方百计地去了解它、学习它和掌握它。
教学中,老师首先要多与学生接触,了解并知道他们喜欢什么、喜欢什么样的教学方式,然后分析教材,并根据学生的年龄、心理特征,在需要落实的知识点与他们的兴趣爱好之间找到一个合适的切合点,对教材和教学内容进行加工和处理,使内容符合学生的生活实际,吸引学生的注意力,从而提高学生的课堂参与意识与热情。
三、以实例为主,讲、练、学结合,提高学生学习兴趣
在教法上,笔者选择“以实例为主,讲练学结合”的教学方式。如果我们老师上课时满堂言,不把课堂还给学生,让学生成为课堂的主人,他们的学习兴趣肯定大减。因此,笔者在教学过程中特别注重把重点知识与实例结合起来,让学生自己动手体验,制作作品。每堂课都学到新的内容,每堂课都有新作品,学生很有成就感,学习积极性大增,课堂效果特别好。如:笔者在对直线工具、椭圆工具、填充工具、填充转换工具和混色器面板进行讲述时,就是绘制一个可爱的蘑菇房为实例进行逐一讲解,笔者首先将自己绘制好的蘑菇房展示给学生看,学生看到这么可爱漂亮的房子,想自己能制作出来该多好啊,因此学习的积极性大增。
四、问题教学,激发学习兴趣
为了培养学生思考问题、解决问题的能力,在教学中笔者还应用了“问题教学法”。何为“问题教学法”?顾名思义,就是知识点以问题的形式呈现在学生的面前,让学生在寻求、探索解决问题的思维活动中,掌握知识、发展智力、培养技能,进而培养学生自己发现问题、解决问题的能力。如:在学习引导层动画时,教师先给出“引导线不能封闭、不能有断点、线条必须是矢量图不能是位图或元件,引导线不在效果图上显示”的特点,让学生在了解这些特点的基础上完成任务:让小球沿着圆圈运动。教师提问:如何绘制运动轨迹线?运动引导线在什么地方绘制?如何隐藏运动引导线?这样,学生围绕这些问题进行思考,解决问题,充分调动他们学习的积极性,提高了他们实际动手能力和探索、合作、创新能力,同时也拉近了师生间的距离。
五、合理评价学生的作品,激发学习兴趣
作品评价是信息技术课堂教学评价的一种行之有效的方法,对培养学生的学科学习兴趣、意志品质和创新精神,提高信息素养、解决实际问题的能力有极大的促进作用。
有这样一个事例,在学校的一次示范课上,笔者设计了这样一个任务:要求学生利用Flash软件制作一个介绍“淮扬菜”的动画作品,素材在课前已经收集好了。要求:3~5段动画组成,主题突出。在展示作品环节,笔者对不同层次的作品进行了展示:有的作品设计精美,有的作品表现一般,还有的只完成了1段动画。点评时,笔者并没有单纯就作品优劣作评价,而是依据作品把学生的操作过程、解决问题的思路以及通过作品反映出来的学生的思维品质、个性及潜在的能力做了全???的评价。课后笔者对展示的几个作品的制作者作了一个调查:这节课你体验到了成功吗?你对老师的点评有什么想法?其中一个学生说: “我对我
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