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* * * * * * * Chapter 3 动画的基本原理 3.1 压缩与拉伸 3.2 预备动作 3.3 动作调度 3.4 顺序动画与原画——动画制作方式 3.5 追随与交搭动作 3.6 慢入与慢出 * Chapter 3 动画的基本原理 3.7 动作弧线 3.8 次要动作 3.9 时间掌握 3.10 夸张 3.11 立体造型 3.12 吸引力 小结 * 3.1 压缩与拉伸 1. Squash and Stretch 挤压与拉伸 以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。 变形主要包括弹性变形、惯性变形、夸张变形。 * 变形 变形主要包括 ?(1)弹性变形:物体在下落着地的过程中,产生拉长、压扁等形态。 如下落的球、空中掉下的皮箱、被砸的垫子、下落的熊等。 ?(2)惯性变形:运动着的物体突然停下或静止的物体突然运动时造型发生变化。 如突然停止的汽车、插入木墩的刀等。 (?3)夸张变形:物体在用力或受到外力的影响时,局部或整体造型经过夸张手法进行变化。 如被压成风琴褶的猫的身体、贪吃鸡蛋的猫、惊恐双眼、大笑的嘴、鸡等。 * 3.2 Anticipation预备动作 是指在表现一个动作前,加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 任何动作,即便是很小的动作,也有预备动作。 预备动作在动画中有两种作用: 力量的聚集,为力的释放做铺垫,可以更好地表现力度。 为使观众注意人物即将发出的动作,给观众一个预感。 * 3.3 Staging动作调度 动作的每一个阶段只有一个主要的信息点,以保证动作的明确性。 (1)KISS(Keep it simple and stupid——使镜头看起来简单明了)原则 (2)每一时刻只有一个主要动作 (3)使用合适的景别表现故事。 (4)剪影(1,2) * 3.4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose顺序动画与原画 顺序动画(也叫直接动画 Straight ahead action) 用画笔表现一个动作时,是从动作的第一个姿势画起,一张接一张的画到最后一个姿势,最终画出一个完整的动作。 优点: 动作中的所有姿势画稿都是由设计师独立完成,从而保证了姿势的准确性,动作效果的流畅自然,设计师的创意得到了淋漓尽致的标定。 缺点: ( 1)工作效率低下 (2)缺乏对时间的精确控制和精密的事先计划。 * 顺序动画 顺序动画(也叫直接动画 Straight ahead action) 原画动画(Pose to Pose) 先设计原画,确定时间节奏,进而算出中间帧,再修改调整 。 两种方法结合使用 先绘制原画草图,把握好时间,大致设计一些关键动作,然后用顺序制作方式绘制。 * 3.5 追随动作与交搭动作 追随动作与交搭动作 (Follow-through and Overlapping Action) 当角色在改变运动状态时,比如开始动作和停止运动时,往往是一个部分先改变运动状态,另一个部分延迟一段时间,从而造成各部分动作的非同时性和非同向性,这就是追随与交搭。 追随动作与交搭动作能使角色的动作流畅连贯,主要分为: (1)附件的追随 (2)身体部位之间的交搭 (3)运动停止时的追随与交搭 (4)曲线运动 * 角色附属物的运动 动作状态取决于以下几点: (1)角色本身的动作; (2)附属物的重量和柔韧性; (3)空气阻力。 * 3.6 Slow-in and Slow-out 慢入与慢出 是指,将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度。 * 3.7 Arcs动作弧线 物体的运动轨迹分为: 弧线 所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧线。 直线 机器或受检验的士兵。 曲线运动.flv 扔柿子、倒地的木棒。 动画中表现弧线运动的注意事项: (1)加/减速 (2)力的基本原理 * 3. 8 Secondary Action 次要动作 当有一个额外的动作来辅助主要动作的时候,我们称之为次要动作。 白雪公主与七个小矮人 与主要动作的关系: 次要动作的幅度不要大于主要动作 主要动作与次要动作相辅相成 次要动作要为主要动作服务,而不喧宾夺主 * 3.9 Timing时间掌握 (1)表演计算 (2)速度尺是画在原画右上侧边的代表原画与原画之间的渐变过程的节奏变化示意图; (3)使用音画同步表 * 3.10 Exaggeration夸张 夸张就是更大幅度变形的画面或更大幅度的动作。 ??? 利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加强角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。 (1)动作的夸张 (2)姿势的夸张 (3)表情的夸张 * 3.11 Solid drawing立体造型 作用: 动画角色的三维造型,便于动画师
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