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线框渲染

当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。 Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。以下就讲解下常用的操作步骤。 MayaHardware硬件渲染器 用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。其实应该是使用Window-RenderingEditors-HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。 1.?开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。 2.?设置如下: ?DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等 4.?线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。你可以对每个物体使用不同的线条颜色 5.?执行Render-RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。 6.?如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下: 如果模型较多,可直接到Disply-Polygons-CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。 MayaVector矢量渲染器 这是一个有趣的渲染器,能将Maya场景以Flash矢量风格进行渲染。不过因为它的渲染设置不多,且渲染速度很慢,因此始终不能成为卡通渲染的首选。这里只介绍使用MayaVector渲染线框的步骤。 1.?选择渲染器为MayaVector; *如果你的Maya渲染设置中看不到此选项,那么到插件管理器中勾选开启VectorRender.mll。 2.?将颜色填充的选项关闭(去掉勾选Fill objects),然后启用线条(勾选Include edges)。 Vector对线条的渲染方式只有两种:Outlines轮廓线和EntireMesh全部网格。设置EntireMesh,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭;唯一的方法只有Outlines轮廓线了。 4.?使用Outlines轮廓线的方式进行渲染,取决于模型的边线角度。硬边将被渲染,而软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令: 5.?渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。如果是较为复杂的场景物体,Maya常会因此而停止响应。 MayaSoftware软件渲染器 这是Maya最常用的,也是兼容Maya所有内置特效(Mental Ray材质除外)的稳定渲染器。但一直以来Maya Software渲染器没有实质性的功能改进,这点让人觉得遗憾。Maya Software渲染物体轮廓线有两种方法:通过Sampler Info此类节点计算的材质轮廓线厚度;使用笔刷特效的Paxton卡通线条绘制物体轮廓线。 Paxton卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。Paxton线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过Maya Hardware和Mental Ray不直接支持Paxton线条的渲染,需要先将Paxton转为多边形。 选择场景中的物体,点击Toon工具架上的“+”按钮(或者进入Render模块下的Toon-AssignOutline-AddNewToonOutline)即可对模型添加卡通线条。隐藏物体时pfxToon仍然会存在,因此在对使用pfxToon卡通线条的场景进行分层渲染时,需要注意这一点。 pfx线条是实体的存在,因此能完美的保证远近线条的粗细变化效果-不过如果物体与镜头太近,线条的透视显示就有点夸张了……。以下就介绍下Maya Software的线框渲染步骤。 1.选择需要添加线框的模型,对其增加pfx线条。 2.选择pfx线条,ctrl+a进入属性编辑面板,将DisplayInViewport去掉勾选,隐藏线条显示,因为场景显示太多线条会增加机器负荷。 3.属性编辑器下的CommonToonAttributes区块是对所有线条的总的调节,因此设置LineWidth的数值可改变整个线条的粗细情况。 4.以下设置很重要:将ProfileLineWidth数值设置为0,取消外轮廓线的显示;将Creas

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