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- 2018-02-05 发布于浙江
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第26章 为创作者而创作
经常会出现这样的情况,即公司的 L i n g o编程员的任务不是直接创作作品,而是建立模板
或工具以供他人使用。而那些用户通常称为“多媒体作者”这些工具可以是基于 L i n g o 的X t r a 、
行为库甚至是一组 D i r e c t o r 的影片模板。本章介绍这些工具的制作。可以使用的方法有剪辑室
录制、创建X t r a或制作行为库等。
26.1 剪辑室录制
尽管当影片运行时,行为可以改变角色的属性,但当影片结束后,这些属性都将返回到
它们的缺省的剪辑室设置。不过, L i n g o能够改变剪辑室里的设置。
要改变剪辑室里的设置,需要使用剪辑室录制命令。我们可以定义一个录制进程的开始,
然后对角色进行改动。这些改动将会真正起作用,因此剪辑室里的设置也就被永久性地改变
了。我们甚至可以插入或删除一些帧。
创作者们可以使用这种技巧建立基于剪辑室的动画,而不必在播放时仅仅用 L i n g o控制动
画。这也会促使L i n g o开发者制作出导致剪辑室里的可见变化的动画工具。
26.1.1 为剪辑室编写程序
在剪辑室里创建或修改角色是很容易的。首先,必须使用 b e g i n R e c o r d i n g命令。在这个命
令与e n d R e c o r d i n g命令之间对角色所做的每种改动都将导致剪辑室里的改动。
在某个剪辑室录制进程开始后,我们可以使用常规的 L i n g o ,如使用g o在剪辑室里的移动
播放头。
下面的处理程序把演员 1添加到剪辑室的角色7上。它使用了g o 以确认它被放在了第一帧:
on simpleChange
beginRecording
go to frame 1
sprite(7).member = member(1)
sprite(7).loc = point(100,100)
updateFrame
endRecording
end
执行到u p d a t e F r a m e这一步时,变化才真正发生。我们应当使用 u p d a t e F r a m e或i n s e r t F r a m e
命令。前一个命令把所有的变化都作用于当前帧,再让影片前进到下一帧; i n s e r t F r a m e命令
让影片停在当前帧,制作该帧的一个拷贝,进行了必要的改动后,把这一帧插入到当前帧之
后,而此时播放头位于插入的这一帧。
下面的处理程序完成的是更复杂的任务。它从当前帧起插入了一系列帧,每次把角色向
右移动 1 0像素,直至角色的横向位置到达 6 0 0 :
on recordMove
sNum = 1
minX = 0
338计计第七部分 使用高级的Lingo
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maxX = 600
stepSize = 10
beginRecording
x = minX
repeat while TRUE
sprite(sNum).locH = x
insertFrame
x = x + stepSize
if x maxX then exit repeat
end repeat
endRecording
end
这个处理程序并没有做出影片运行时行为所不能做的事情,但它演示了在剪辑室用剪辑
室录制方法制作动画的过程。这种工具使创作者们能够轻易地向剪辑室里添加常用的动画,
同时仍旧能够对其他角色使用传统的剪辑室动画技巧。
26.1.2 剪辑室录制工具
更加实用的剪辑室录制工具可以用其他工具所不能达到的方法来操纵角色。 D i r e c t o r里有
对齐工具(Align To o l ),它能够把角色在横向或纵向上对齐。但 D i r e c t o r里却缺少能够让角色
均匀分布的工具。
下面的处理程序就可以完成这个任务。它取同一帧里的三个或多个角色,找出它们的横
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