Maya上身骨骼绑定.docVIP

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Maya上身骨骼绑定

二,躯干骨骼绑定 1,创建控制器(NURBS环),分别打组,分别摆放在躯干各个关节上(根骨节至脖子处关节,每个关节处一个), 根骨节与控制器打上父子关系(控制器为父),其他各个关节与控制器建立旋转约束。 2,为了不让一个控制器只控制一块骨骼,需要从上至下,选择控制器的组与它的下一级关节打上父子关系(控制器为子)。 三,臂部骨骼绑定 1,建立三个层,分别命名为Skin,IK和FK。 2,选中一端臂骨,添加到Skin层中,复制出一条,添加到FK中,再复制出一条,添加到FK中,这样每一层都有一个臂骨 为了便于区别,为每个层的臂骨取上不同的名字 3,首先打开FK层的臂骨。创建控制器(NURBS环),分别分组,分别吸附在臂部各个关节处,并与相应关节建立旋转约束 把控制器的组分别与它的上一级骨骼关节建立父子关系(控制器为子) 4,打开IK层的臂骨,??肩胛骨和手腕之间建立IK控制,创建一个控制器(NURBS环),吸附到IK控制手柄中心,控制器与IK建立点约束。然后控制器与手部骨骼建立旋转约束 5,建立FK层与Skin层的关联 在Outliner中,分别打开FK层和Skin 层的组,两个组中骨骼是一一对应的(如有Arm_FK ,必有Arm_Skin与之对应),选中FK组中一个骨骼名称,加选Skin组中相应骨骼,建立旋转约束(注意选择顺序) 6,把IK层和FK层的手部骨骼删掉,只保留Skin层手部骨骼即可。为每个手部关节建立控制器(NURBS环),每个控制器与相应关节建立旋转约束,并与上一级骨骼建立父子关系,如果控制器不能控制运动,则刷权重 7,全身骨骼绑定完毕后,为了能控制角色整体的移动缩放等调整,需要建立一个总控制器(NURBS环)进行整体控制

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