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第6章真 实感图形生成技术(计算机图形学)
6.5.4 辐射度算法 辐射度算法的原理是任何击中一个表面的光都被反射回场景之中,是任何光线,不仅仅是直接从光源射出的光线,因此辐射度算法比上述光线跟踪算法要复杂些,同时它的效果也要好得多,可以生成高真实感的光照效果图(如下彩图)。 基本原则 辐射度算法的基本原则就是摒除对物体和光源的划分,认为所有的东西都是潜在的光源,任何可见的东西不是辐射光线,就是反射光线,或者两者都是,只要它是一个光的来源,它即为一个光源。 总之,一切周围能看到的东西都是光源,这样,当我们考虑场景中的某一部分应接受多少光强时,就必须把所有的可见物体发出的光线都累加进去。 6.6 纹理处理方法 6.6.1 概述 纹理:物体表面的细节,分颜色纹理和几何纹理。 颜色纹理:指光滑表面上附加花纹和图案 ; 几何纹理:景物表面微观上呈现的起伏不平; 颜色纹理用纹理映射来处理,几何纹理用扰动函数来描述。 颜色纹理 几何纹理 6.6.2 纹理映射 纹理映射将平面图案-景物表面图案-屏幕空间 如图,实际上是坐标间转换。 设花纹在(u,w)坐标系中,景物表面在(θ,Φ)中,即: θ=f(u,w), Φ=g(u,w) 或相反 u=r(θ,Φ), w= s(θ,Φ) 一般映射函数为线性函数,即 θ=Au十B Φ=Cw+D 式中A,B,C,D可由两个坐标系中已知点之间关系获得 6.6.2 纹理映射 (a) (b) (c) 将(a)中所示图案映射到图(b)中所示球面片上,球面 片位于第一卦限内,图案是由相交直线组成的简单二维网 格,球面片的参数表示为: x=sinθ sinΦ 0≤θ≤π/2 y=cosΦ π/4≤Φ≤π/2 z=cosθ sinΦ 取线性映射函数, θ=Au十B,Φ=Cw+D 假定四边形图案的四角映射到四边形曲面片四角片,即 u=0,w=0,在θ=0,Φ=π/2 u=1,w=0,在θ=π/2,Φ=π/2 u=0,w=1,在θ=0,Φ=π/4 u=1,w=1,在θ=π/2,Φ=π/4 可解得 A=π/2,B=0, C=一π/4, D=π/2 故由uw空间在θΦ空间的线性映射函数为: θ=u·π/2,Φ=π/2 -w·π/4 由θΦ空间至uw空间的逆映射为: u=θ/ (π/2 ) w=(π/2 -Φ)/ (π/4) 将uw空间中的一条直线映射到θΦ空间,然后换算到XYZ 坐标系,运算结果如表6.1所示。 表6.1 空间直线换算表 u w θ Φ x y z 1/4 0 π/8 π/2 0.383 0 0.924 1/4 7π/16 0.375 0.195 0.906 1/2 3π/8 0.353 0.383 0.853 3/4 5π/16 0.318 0.556 0.768 1 π/4 0.271 0.707 0.653 6.6.3 扰动映射 扰动:就是在表面每一点上沿其表面法向方向附加一个新 的向量,这一向量比较小,不影响原表面的大致形状,但 对其表面该点处的法向产生较大扰动作用,结果使曲面变 得非常粗糙,通过恰当选择扰动函数,可使生成图形具有 不同的皱折纹理效果。 6.7 图形颜色和颜色模型 一个真实感图形离不开颜色,所以说真实感图形与颜色 有密切关系,但对于颜色认识本质直到现在还不十分清楚, 它涉及到物理学、化学、心理学及生理学。 6.7.1 颜色的性质 1、颜色本质 颜色与物体本身、光源、周围环境及观察者视觉有关系。 人们之所以能见到物体,是因为物体本身发出光,另外亦能 见到其它的一些物体,这是因为它们能反射光。一张白纸看 起来为白色,就因为它在白光照射下,把所有颜色都反射掉 了,什么光也没有被吸收。如果用蓝色灯光照射白纸,这纸 看起来呈蓝色。 2、颜色的几个术语 (1)在心理生物学上 a、色彩:颜色的“色彩” b、色饱和度:颜色
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