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- 2018-03-03 发布于河南
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Zynga陨落探因:创新乏力 玩家兴趣下降
导语:塔赫?格凯利(Tadhg Kelly)是一位具有20年从业经验的游戏设计师,还是知名游戏设计博客What Games Are的创始人,目前为多家公司提供游戏设计和开发方面的指导。他今日撰文从专业视角剖析了Zynga由盛转衰的原因。
以下即为文章主要内容:
用户行为难捉摸
尽管Facebook的用户数已经突破了十亿大关,但对于Zynga而言,痛苦仍会延续下去,因为相同的游戏模式被过度利用,只会使得收益越来越少。然而,移动游戏似乎呈现另一种景象。
借鉴那些曾在Facebook取得成功的游戏类型(如角色扮演游戏、养宠物游戏)设计的新游戏,往往在收入排行榜上名列前茅。这些游戏的创收能力不俗,而且相比基于Flash的网页版游戏,它们的表现更好,尤其是在平板电脑上。
《CSR Racing》、《Rage of Bahamut》、《Dragon Vale》、《The Simpsons Tapped Out》和《Clash of Clans》等游戏均广泛采用应用内购买机制,同时也在探寻免费的生态系统。正如两年前对社交游戏的态度一样,现在许多人想搞清楚这些新游戏的成功秘诀,有些人甚至直接问我,这些游戏是第二代(G2)游戏的典型例证,还是安全的“新边疆”?
对此,我的答案都是否定的。
在游戏迭代问题上,我总是喜欢引用约瑟夫?康拉德(Joseph Conrad)的一句话来阐述自己的观点:“对于常人来说,海洋似乎浩瀚无边,力量无穷,没有怜悯心、没有信仰,没有秩序,没有记忆。”简而言之,就是大海没有记忆。
“平台失忆症”
当我们回首过去几年游戏平台的变化时,会发现用户的一举一动就像是大海。我的意思不一定是说游戏平台之间的过渡,而是外形上的改变。例如,当任天堂发明了新型游戏机,他们常常以传统品牌将其推向市场,尽管一些游戏行业记者会对这种缺乏创造性的做法予以抨击,但这种策略经常能奏效。人们会将它看作是一个全新的产品。
平台失忆症(platform amnesia)一次次来袭,对于我们这些长期研究游戏行业的人来说,这种趋势似乎有点奇怪,但却真真切切地存在。Facebook是平台失忆症的最大受益者。以前,绝大多数人从不玩持续更新的网页游戏,结果是,简单的互动和传统创意的再现似乎再次成为全新的概念。
智能手机和平板电脑革命重新改变了数百万用户的预期。你能在手机上玩廉价或免费的游戏吗?这是一个勇敢的新世界。这类平台转变经常会带来一些全新的创意??我称之为“创始作品”(founderwork),那些游戏一般起着标杆作用,让其他许多游戏纷纷模仿。例如,《愤怒的小鸟》就是《你画我猜》(Draw Something)的模板。
但是,新平台也会催生大量铲件(shovelware,指毫无新意的翻版产品)。这方面的一个有力例证是,当任天堂投入大量资源以延续使Wii、DS等产品走向成功的游戏品质时,许多铲件也会尾随而至。
铲件游击战
开发者打造铲件就是为了从快速增长的市场趋势中分得一杯羹。它往往披着一款热门游戏的“外衣”,继承其“寄主”平台成功的营销故事,但在执行时往往投入更低。其开发者主要寻求利用现有平台的环境,对游戏本身预期不高,可能“打一枪就撤”。由于铲件开发者的态度只是“做出来即可”,而不去追求品质,它们在玩家厌倦之前有一定的窗口期??往往是3到5年时间。
铲件偶尔也会给玩家带来乐趣,但其一个重要特质是,玩法价值低。一旦玩家对它的兴趣增加,而其他开发者开始提供比原有开发者更多的价值,铲件便会迅速被甩在身后。正是在这个阶段,平台或市场特质的重要性才会显现出来。
游戏机是“短平台”(short platform):在游戏机行业,开发者和玩家都希望核心技术每隔几年就能有一次重大升级,所以从某种意义上讲,他们都希望游戏能是一款重要的系列产品??赢家和输家也都会做出改变。玩家渴望游戏机每五年就能有一次重大升级,推陈出新,传递新的体验。
Facebook和PC则是“长平台”(long platform)的代表。它们不是每隔几年就演进一次,而是具有向后兼容性,所以会将竞争性软件拒之门外。在“长平台”市场,改变会更具增量趋势,观众会变成一个更为专注、更具部落特点的群体,对平台的兴趣久久不会消散。这个群体对在平台以前经历的一切很熟悉。随着他们与平台互动的专长日渐成熟,其价值预期也水涨船高。与大海不同的是,“长平台”观众有记忆。
游戏创新乏力
或许是因为创新不断??见证了诺基亚和黑莓的起伏以及iPhone的崛起,我们大多数人可能认为手机和平板电脑是“短平台”。但我认为它们其实已经变成了“长平台”,就像是PC市场在尚未确立两个共同标准以前所处的初期阶段,但问题是,它们现在已经拥有这两个标准。
移动设备如今
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