箱包设计中3DS MAX 材质表现浅探.docVIP

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箱包设计中3DS MAX 材质表现浅探   摘要:3D材质的处理是现代箱包设计的重要辅助手段,通过材质的编辑 ,能够更加直观的观察设计图,便于在设计过程中进行改动和调整,也可以为生产和营销提供较为逼真的产品图示。该文讲述了3D箱包材质编辑的一般方法,希望能够为箱包设计人员的设计与开发提供参考。   关键词:箱包设计;3DS MAX;材质;参数设置;贴图   中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1009-3044(2009)27-7777-02      材质的设计是体现造型的物质基础,计算机的材质编辑,能够较为快速的展现出接近真实的产品外观,设计师可以通过观察材质的肌理、光泽等,对箱包材料进行调整,有助于提高设计的成功率,另一方面,直观的产品效果图便于与客户的沟通。图1为箱包的效果图。      1 材质设计变化      1.1 怎样利用3DS MAX编辑   我们就箱包装饰品常用的材料质感先看一下实例。如图2所示,模型是用多变形建模方式所建,采用金属材质的箱包装饰品。下面我们来看一下材质的参数。注意红线标注和贴图的设置,材质的光线设置是一种重要的表现方式。这里给了自发光一个衰减的程序贴图,给了反射一个位图贴图,这样可以模拟金属的反射,使材质更接近真实环境下的金属材质。   塑料材质的参数设置和渲染效果,这个材质比较简单只是从其高光强度和反光度设置。如图3所示。木质材质的参数设置和渲染效果,。木质的高光要弱点,反光度也比较低,如图4所示。玻璃材质参数设置和渲染效果,这是一种专门来设置透明材质的材质模式,很实用只是在过滤色和反射贴图上使用了两个程序贴图,使效果更接近真实,但会影响到渲染出图的速度,如图5所示。   从以上的几个例子中我们可以看出,在3DS MAX的虚拟三维空间中,材质与贴图的建立和编辑都是通过材质编辑器(Material Editor)来完成的。并且通过最后的渲染把它们表现出来,使物体表面显示出不同的质地,色彩和纹理。材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性,在三维模型创建过程中是至关重要的一环。我们要通过它来增加模型的细节,体现出模型的质感,材质对如何建立对象模型有着直接的影响。   1.2 材质编辑基本参数的设定   基本材质使用三种颜色构成对象表面。它们分别是:   ① 环境光颜色(Ambient Color):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。   ② 漫反射颜色(Diffuse Color):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。   ③ 高光颜色(Specular Color):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。   使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。   对材质的基本参数的设置主要通过基本参数(Basic Parameters)卷展栏来完成。   首先根据我们创建的对象要求在基本参数卷展栏的着色清单中,选择材质的着色类型在3D MAX中有八种着色类型:①各项异性(Anisotropic)多用于常用于金属和玻璃材质中;②反射(Blinn)常用于橡皮和塑料材质中;③金属(Metal)主要用于金属材质;④多层高光(Multi-Layer)常用于玻璃橡皮和塑料材质中;⑤明 暗 处 理 (Oren-Bayar-Blinn)用于不光滑表面如布类和织物材质;⑥多面(Phong)用于像玻璃那样坚硬和光滑的材质;⑦金属加强(Strauss)更容易表现金属材质;⑧透明(Translucent shader)用于玻璃及一些半透明材质。如图6所示。   每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。这几种着色方式的选择取决于场景中所构建的角色需求。当你须要创建玻璃或塑料物体时,可选择多面(Phong)或反射(Blinn)着色方式,如果要使物体具有金属质感,则选择金属(Metal)着色方式。在完成着色类型的选择后,着色基本参数卷展栏下的卷展栏会自动切换为与着色方式相应的卷展栏。在这一卷展栏内可对材质部件颜色:漫反射颜色、反光、不透明度进行设置。如图7所示。      2 贴图的类型      3DS MAX的所有贴图都可以在材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图1

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