动漫概论(一)教学教材.ppt

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动漫概论 了解产业、文化产业、动漫产业的定义,分类,特征 重点了解动漫产业的内涵 第一章 世界动漫产业释义 第二章 世界动漫产业的发展 第三章 成熟发达的北美动漫产业 第四章 欣欣向荣的亚洲动漫产业市场 第五章 稳步发展的欧洲动漫产业 第六章 世界其他地区的动漫产业 第七章 奋起急追的中国动漫产业 第八章 世界著名的动漫企业 第一章 世界动漫产业释义 动漫、IT、网游、电子将被称为未来的四大产业 一、产业 (1)产业的定义 广义 狭义 (2)产业的分类 根据人类经济活动发展 第一次产业 第二次产业 第三次产业 (2)产业的分类 根据产业的发展状况和变化趋势 传统产业------------高技术产业 朝阳产业------------夕阳产业 (3)产业的研究内容 产业自身、产业与产业之间、产业内部各企业之间的经济规律 产业结构:指各产业的构成及各产业之间的联系和比例关系。 产业组织理论:指同类或具有密切关系的商品或服务的生产者 在市场活动中的垄断竞争关系结构,主要分析 企业之间的组织情况。 20世纪30年代 美国 哈福大学 梅森、贝恩 "哈福学派" 主要贡献:建立完整的SCP三段论理论范式 Structure(市场结构)-Conduct(市场行为)-Performance(市场绩效) 二、文化产业 (1)文化产业的定义 联合国:结合实际创造、生产与商品化等方式,运用本质是无形的文化内容,这些内容基本上是受到著作权的保障,其形式可以是货品或者服务。 英国:“称为创意产业,未来经济发展的核心”。源于个体创造力、技能和才华的活动场所,而通过知识产权的生成和取用,这些活动场所都可以发挥创造财富和就业的潜力。它包括:专利、版权、商标、设计。 美国:美国国际知识产权联盟(简称IIPA)。分类:核心版权产业、交叉产业、部分版权产业、边缘支撑产业。 哈佛大学 克雷格范格兰斯特克博——硬件和软件 欧盟:“内容产业”指那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。 澳大利亚:遗产类、艺术类、体育和健身娱乐类。 加拿大:实质的文化产品、虚拟的文化服务及著作权。 韩国:文化内容产业包括各类经济活动,其活动内容源自任何知识、资讯及与文化相关的基础资源。具体包括:漫画产业、电影产业、音乐产业、电玩产业、动画产业、人物产业。 中国香港:源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发与运用,具有创造财富与就业潜力的行业。 中国台湾:源自创意或文化积累,透过智慧财产的形成与运用,具有创造财富与就业机会潜力,并促成整体生活环境提升的行业。 中国大陆:为社会公众提供文化、娱乐产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的集合。具体可分为“核心层”、“外围层”、“相关层”三个层次和九个大类。 三、动漫产业 (一)动漫的定义 动漫———漫画(Cartoon)和动画(Animation) 漫画:英文“卡通” Cartoon,在亚洲等国家演变为“漫画”,即指有幽默感、夸张的绘画表现方法。 动画:英文“Animation” 此词在17世纪进入英语词汇中,是“赋予生命”的意思,亦有“使用逐格拍摄的方式,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。 国际动画组织(ASIFA):动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方法创造动态影像。 动画分类: 1、按照运用范围分:科教动画、医学常识、广告动画、手机动画、Flash动画、课件动画、游戏动画、影视片头动画等。 2、按照表现手法分:赛璐珞、手绘、木偶动画、沙画、折纸、剪纸、玻璃、拼贴、物体动画、二维及三维计算机动画。 赛璐珞胶片 赫德发明了在赛璐珞胶片上分层作画

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