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- 2018-04-11 发布于湖南
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腾讯内部策划方案培训-pvpvspve课件
魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外BOSS的分配,很少有游戏认真进行设计。 * 好处在于: 这样的掉落归属有效的肯定了玩家的PVE成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大; 同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿BOSS,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为? 因为打BOSS是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次raid中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长 问题还是有一些: 按伤害计算不合理,应按仇恨值 应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪 * 地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。 没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。 地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使PVP富有乐趣 为什么wow没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。 * 比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置 * 城战模型是经过无数MMOG游戏验证的经典的PVP模型 描述城战的模拟博弈过程 * 如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们
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