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19.5.4 位置约束动画 使用位置约束可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或锁定在多个物体按照比重计算的平均位置。要设置位置约束,必须具备一个物体以及另外一个或多个目标物体,物体被指定位置约束后就开始被约束在目标物体的位置上。如果目标物体运动,会使当前物体跟随运动。每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于0的比重都会使目标物体影响所约束的物体。利用这个比重参数甚至可以制作动态影响的动画,如击打一个棒球。 19.5.5 方向约束动画 使用方向约束时,可以使物体方向始终保持与一个物体或多个物体方向的平均值相一致,被约束的物体可以是任何可转动物体。当指定方向约束后,被约束物体将继承目标物体的方向,但是此时就不能利用手动的方法对物体进行旋转了。 19.5.6 Look-At约束动画 使用Look-At约束动画可以锁定一个物体的旋转,使它的某一轴向同一朝向目标物体。例如,向日葵始终面向太阳。在制作人物眼部的动画时,就可以为眼球设置一个辅助点,让眼球始终看向辅助点。这样只要制作辅助点的动画,就可以实现角色的眼球始终盯住辅助点看了。 19.6 轨 迹 视 图 19.6.1 轨迹视图层级 19.6.2 轨迹视图工具 19.6.3 Edit Keys模式 19.6.4 Edit Ranges模式 19.6.5 功能曲线 19.6 轨 迹 视 图 轨迹视图中的信息是与场景文件一同保存的,对场景中物体和动画等有关的参数均可以在轨迹视图中进行编辑和修改,例如显示当前场景的物体及其参数列表,修改关键帧时间和关键帧之间的差补方式,编辑时间块,为场景添加声音,创建并管理当前场景的设计附注和修改动画控制器的动画参数,通过在轨迹视图层级中单击修改器项目在修改命令堆栈之间切换等功能。 19.6.1 轨迹视图层级 19.6.1 轨迹视图层级 19.6.2 轨迹视图工具 19.6.2 轨迹视图工具 19.6.3 Edit Keys模式 在Dope Sheet模式下可以对帧进行编辑。在Edit Keys(编辑帧)模式下可以以方框的形式显示关键帧及范围条。在Edit Keys(编辑帧)模式下由于可以显示所有通道的动画时间,所以便于对整个动画进行全局的控制和调整。 19.6.4 Edit Ranges模式 19.6.5 功能曲线 功能曲线可以将选择的动画控制器项目显示为曲线形式,以便于观察和编辑动画轨迹。 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.7 上机实践——乒乓球 19.8 思考与练习 (1) 在3ds Max 8系统中如何理解帧与时间的概念? (2) 创建一个简单动画的基本步骤是什么? (3) 3ds Max 8系统中为用户提供了多种具有不同功能的动画控制器,可主要分为哪几种类型? (4) 什么是Linear动画控制器?需要注意的事项有哪些? (5) 动画约束是3ds Max 8提供的又一种动画自动生成工具,它包括哪些方面的动画约束? Q A?Thanks! 第19章 动 画 技 术 (时间:2次课,4学时) 第19章 动 画 技 术 本章将主要讨论动画创建的基本技术,并介绍创建关键帧动画及使用动画按钮的方法。因此在这里用户需要重点掌握的知识就是如何使用3ds Max 8创建基本动画、如何使用动画控制器和轨迹视图。 第19章 动 画 技 术 19.1 动 画 概 述 19.2 三维动画基本制作方法 19.3 Motion命令面板与动画控制器 19.4 常用动画控制器 19.5 约 束 动 画 19.6 轨 迹 视 图 19.7 上机实践——乒乓球 19.8 思考与练习 19.1 动 画 概 述 19.1.1 动画原理 19.1.2 动画方法 19.1.3 帧与时间的概念 19.1 动 画 概 述 学习3ds Max 8的最终目的就是要制作三维动画。物体的移动、旋转、缩放,以及物体形状与表面的各种参数改变都可以用来制作动画。 要制作三维动画,必须要先掌握3ds Max 8的基本动画制作原理和方法,掌握基本方法后,再创建其他复杂动画就简单多了。3ds Max 8根据实际的运动规
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