以創意產業為核心體驗經濟.pptVIP

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  • 2018-05-05 发布于福建
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以創意產業為核心體驗經濟

Hannspree 個人化液晶電視,主為搶攻禮品市場,先後拿下美國NBA、迪士尼、華納、美式足球聯盟(NFL)的授權,生產高品質與造型特殊液晶電視。價格從1萬元多元起跳,最高到30萬元。 * 棋盤藝術品-皇家風範 (HK$12,000) * 棋盤藝術品-皇家風範 (HK$12,000) * 骨瓷餐具-紫羅蘭風華 (NT$180,000) * 骨瓷餐具-野玫瑰茶組 (NT$1,180,000) * 2002 Americans for the Arts – 藝術與經濟榮景 當前美國的「非營利」藝術產業(nonprofit arts industry),在2000 - 2001年間,共創造了高達一千三百四十億美金的經濟效益,同時照顧了四百八十五萬的「全職」(full-time)就業人口。 ? 一千三百四十億美金到底有多少?若以新台幣35元去換算,那一千三百多億美金,幾乎可以支持文建會以現有的預算規模存在長達一千年之久,而這還只是美國「非營利」藝術產業一年的貢獻而已! * 2002 中國文化部 2005年,中國文化消費達 5千5百億人民幣 * 台灣 2003 2008文化創意產業 直接效益(Direct Effects) 間接效益(Indirect Effects) 歸結效益(Induced Effects) ? * 推動體驗經濟,帶動經濟成長 工業先進國家經驗顯示:隨著資通科技快速發展及多元休閒型態轉變,傳統製造業優勢漸失。 以消費為導向的創意產業,成為全球新經濟的新動力。 消費結構轉變主要反映在結合科技與美學,重視體驗與感動的新式消費型態,顯示「體驗經濟」已成為推動當前經濟成長的新機制。 * 經建會綜合計劃處(94年6月1日) 一、近4年來,國內民間消費對經濟成長貢獻的作用轉緩;惟資訊娛樂消費支出(infotainment)比率持續上升,但潛力仍待開發 - 民間消費為國民所得的主要項目,惟91至94年間民間消費平均實質成長率僅2.3%,較平均經濟成長率低1.9個百分點;民間消費占實質GDP比率亦由91年之62.53%降至59.15%(名目比率由62.88%略增至63.73%)。 - 民間消費成長雖趨緩,惟國內消費支出型態則明顯由基本需求導向,轉為重視「體驗商品」(包括音樂、戲劇、美術、動漫畫、廣告設計、時裝設計、電影電視、電腦軟體、觀光休閒和美食文化等)。明顯如:台灣資訊娛樂消費支出占民間消費實質比率由85年之19.2%逐年遞增至91年之21.4%;此外,在政府積極落實「服務業發展綱領及行動方案」下,估計93及94年分別可增達21.81%及22.3%。因此,積極推動「體驗經濟」,有利於帶動民間消費。此一變動趨勢與先進國家的發展經驗相類似。 * 經建會綜合計劃處(94年6月1日) 二、「韓流」帶動韓國文化產品進入國際市場,成為以創意來創匯的成功典範 - 近年來,南韓積極推動資訊業與娛樂業的接軌,結合科技文化與生活品味,帶動經濟成長、擴大就業及帶動關聯產業發展。目前南韓網路遊戲產業的成長,不但已超過汽車工業,更成為全球網路遊戲大國之一。此外,南韓的影視、戲劇亦帶動亞洲地區新的時尚、旅遊及美食熱潮,充分展現以消費力激活經濟的動能。 - 根據韓國貿易協會貿易研究所(2005年5月3日)公布之「韓流的經濟效益分析」:2004年南韓在商品、觀光與電影/廣播節目等三項領域的外匯利得達18.7億美元,誘發的附加價值14,339億韓圜(折合約12.5億美元),對2004年南韓的GDP成長貢獻0.18%。其中一半來自觀光的效益,突顯文化觀光在整體經濟的作用益趨重要。 * 經建會綜合計劃處(94年6月1日) 三、結合台灣社區與地方特色產業及南韓推動資訊娛樂化的國際行銷經驗,促進國內消費升級,挹注經濟成長 - 94年國內投資持續穩健成長,惟固定資本形成毛額占實質GDP比率僅達19.09%,遠低於80年代平均22.31%之水準。顯示擴大內需中不僅需持續擴大國內投資,尚需輔以擴大消費配套方案。 - 善用在地資源,促進消費的主要總體策略有二:一是激發國人創意,並加速將創意與文化特色融入既有產業,開發創意產品,刺激消費意願;二是營造體驗消費升級的有利環境,直接提升消費對總體經濟的貢獻,同時提高出口品的品質與多樣化,擴大出口。模擬顯示:在政府積極引導下,今(94)年民間消費若維持與GDP同步實質成長,將可提升經濟成長率0.33個百分點。 - 新經濟時代,創意與風格是資訊娛樂消費支出的決定因素。準此,政府的策略行動有二:一是儘速推動服務業的法規鬆綁,培育新興服務業發展,以滿足消費者對追求文化價

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