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教育教学论文 小学《信息技术》教学中的游戏应用
小学《信息技术》教学中的游戏应用
电子邮箱:332366685@ 姓名:陈权 学校:福建省福安市穆阳中心小学
摘要:目前,随着电脑的普及,小学生已经过早的开始接触电脑、互联网等,特别是对游戏抱着强烈的兴趣。如果将游戏运用于教学中,游戏对新课程的价值远不止在于活跃课堂气氛,借助于网络平台而运行的游戏,可以为课堂提供丰富的教学资源,为学生提供逼真的情境体验,本文结合教学实践,首先论述了教育游戏的特点,其次结合具体的案例,分析了小学《信息技术》教学中的游戏应用,第三阐述游戏在小学《信息技术》教学应用的反思。
关键词:信息技术 教学 游戏 应用
在这个网络为王的时代,小学生已经过早的开始接触电脑、互联网等,特别是对游戏抱着强烈的兴趣。一直以来,游戏总是被作为活跃气氛的手段用在课堂中,今天,在新课程的视野中再次审视游戏,我们可以发现,游戏对新课程的价值远不止在于活跃课堂气氛,借助于网络平台而运行的游戏,可以为课堂提供丰富的教学资源,为学生提供逼真的情境体验,帮助教师及时掌握学生对知识的理解情况及在实践中应用的能力,给予学生及时的评价与指导,可以更好地达到新课标提出的教学目标。基于这样的背景和目的,本文结合教学实践,对小学《信息技术》教学中的游戏应用作一些探讨。
一、教育游戏的特点
(一)趣味性
趣味性不是教育游戏的主要目标,但教育游戏发展之初就是想要借助游戏的娱乐性来提高学习者的学习兴趣,激发他们的好奇心、求知欲等。美国语言学者克拉申认为:最有趣的课堂中使用游戏教学的目的首推其趣味性,希望学生能在有趣的情境中理解课堂内容,达到教师的教学目的。因此,宜在教育性之下为每个游戏添加趣味性让孩子觉得课堂有趣、好玩,进而引导学生积极参与、专注学习。
(二)探究性
教育游戏与一般的娱乐游戏有所不同,主要体现在:教育游戏在激发游戏者兴趣的同时能产生学习效应,激发学习者探索知识、应用知识并体验知识的作用与价值,培养学习者发现问题、解决问题的能力。传统的教学方式常常被概括为“填鸭式”或“灌输式”教学,表现为由老师向学生单向传递知识,学生缺乏参与性,缺乏热情,原有知识经验无法展现,老师也难以了解学生的情况,难以把握教学是否符合或者满足学生的需要。因此说教育游戏还具有探究性。
(三)体验性
游戏情境体验可以弥补游戏者在现实中无法立即获得的体验及感受。己有研究表明,适当的游戏可以满足青少年很多方面的精神需求,如休闲娱乐游戏使人获得放松、快乐的感觉;社会交往型的游戏满足人际交往的需要,如交流、合作、利他、自尊,获得群体归属感等;角色扮演类游戏给玩家一个扮演其他角色的机会,可以换一种角度来审视自身,也可满足游戏者暂时逃避现实、释放压力的需要。
二、游戏在小学《信息技术》教学方面的应用
下面以小学三年级信息技术第一单元第一课时“初识计算机”进行的教学设计案例:
(一)教学内容
初识计算机,初步认识计算机的用户界面及其组成,对计算机形成一个初步系统的认识,并能进行简单操作。
(二)教学目标
知识与技能目标:熟悉计算机“桌面”,认识计算机系统的各组成部分的名称及作用;过程与方法目标:掌握鼠标的操作,移动、单双击、拖拽鼠标及右键单击;
情感态度与价值观目标:掌握握鼠标的正确方法,保持正确的坐姿,形成良好的使用计算机的习惯与态度。
(三)学习者分析
针对具体的教学内容再来看学习者的情况,笔者的前期调查显示,在选取的学生样本中认为自己能够进行鼠标、键盘操作约占到了96. 47%,但据观察和提问发现,许多学生并不是特别清楚鼠标操作的具体含义,操作时常常处于试误状态,不能区分单、双击鼠标分别在什么样的情况下使用。对于计算机的一些常识性知识也只是用自己的语言来表达,偶尔有个别学生可以用到准确的词语表述,如老师说“在桌面上找到……”时,许多同学不能反应过来是哪个“桌面”。
(四)教学资源
多媒体网络教室;
教育游戏软件:拼图游戏――组装计算机;拖拽游戏――我的计算机;备用游戏――打倒纸老虎。
(五)游戏简介
《组装计算机》是一个自制的拼图小游戏(图1),作为初步认识计算机的小游戏,界面最好不要太复杂,因此笔者设计了一个简单的界面,图中的透明鼠标图形会闪动,同时旁边有明确的提示语:“点击鼠标进入游戏”,使小学生进入游戏没有难度;图2是进入游戏后的界面,左边是淡化了的拼图原图,一共被分成了十五个小块,在右边随机排列,通过点击鼠标拖动的方式放到左边正确的位置上,完整的桌面计算机图样包括主机、显示器、键盘、鼠标、音箱五大部分。通过这个游戏的操作与练习,学生先对计算机的组成部分有了一些印象,再听老师的讲解就不那么抽象了。
图1拼图游戏《组装计算机》的初始界面 图2进入游戏后的界面
《我的计算机》是比组装计算机更灵活一些的小游戏,提供多个不同类型的主机、显示
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