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电子竞技大赛
传播规划 一、传播策略(话题贯穿) 话题一: 是牛人,露一手 鼓励、怂恿受众对活动敢于参与,营造全民总动员的态势。主要在微博和第五媒体上传播 话题二: 民间高手来过招 全面报道各场选拔赛中的“民间高手”和“霸气人气王”,引起更多的社会关注和讨论。报广媒体为主先推进,微博跟进话题讨论 话题三: 手游也有英雄 配合冠军的诞生,做冠军调侃传播,平凡中的不平凡,激发社会关注 传播规划 二、传播阶段规划 ?高潮期(10月中下旬): 总决赛开启与赛事后期的回顾总结——最终冠军揭晓,赛事总结 造势期(7月-8月中旬): 赛事开展之前的铺垫和造势宣传——赛事启动会、微博传播 赛事期(8月中旬-10月中旬): 赛事开启过程中配合赛事的传播——现场活动报道 传播规划 三、分众传播 ? ? 造势期:网络为主,传播赛事具体赛程 和预先报名途径 赛事期:网络+学校周边媒介,传播活动 精彩环节,网络发起“霸气人气王评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播 A路线一:高校学生 造势期:网络+报广,传播赛事趣味性传 播、赛事具体赛程和预先报名途径 赛事期:网络+商场周边媒介,传播活动 现场热烈场面,网络发起“霸气人气王 评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播 B路线二:社会大众 传播规划 四、传播表现(宣传类) 无线城市网站 宣传海报 公交车亭 掌上公交 报广 传播规划 四、传播表现(物料类) 比赛规则展架 活动话筒 活动帽子 活动桌牌 活动指示牌 商场吊牌 活动T恤 传播规划 五、传播效果预估 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 营销规划 一、个性互动,特色布置 ? 在赛事比赛同时,在活动周边展开布置互动环节活动,充分利用活动的吸引力,采用个性化布置以及通过好玩创新的互动活动让围观群众和等待比赛群体参与营销互动。 抽奖转盘 拍照异形KT版 营销规划 二、营销结合项目 A 活动性质——娱乐型——搭配娱乐型业务更好玩 B 娱乐型业务——手机游戏、手机动漫、手机视频、手机阅读、移动MM 营销规划 三、营销策略 参赛者必须通过手机游戏大厅的游戏来参与活动,增加手机游戏大厅的活跃度、游戏下载量和正版游戏销售。 A 有奖式体验 B 扩大活跃度 转发电子竞技大赛讯息、参与各项配套活动等,都有机会参加幸运抽奖获得话费奖励和业务礼包,通过时下流行的网络媒介,扩大活动宣传效果,带来积极的营销扩散。 C社交式体验 增加参与活动年轻人的交集,创造社交机会,产生互相关注,增加活动的体验感。 营销规划 四、活动结合 环节二 真人二维码 环节一 缤纷大转盘 环节三 橙双橙对 现场设置移动业务大转盘,参与者通过转动大转盘, 指向相关的业务图标和奖项,就可以获得相关的业务 体验和奖励 现场准备6个橙子纸板道具(两两对应),印上二维码,体验者二人一起,随意选择2块扫描二维码,若刚好可以配对,就可以获得现场的移动业务礼包 每场比赛都有一批促销员穿上前面印有赛事大厅二维码、背面印有某项数信业务二维码的T-恤和指示牌在现场穿梭,发动现场人员马上刷前面二维码练习游戏准备参赛,同时推荐背面二维码所代表的业务,现场让大家体验并指引大家前往现场。 营销规划 五、营销目标 营销目标 ? A 预估参与各阶段活动和配套活动的现场体验人 数超过10,000人次; B 预估活动通过广播、网络、短信等媒体辐射影响目标用户20万人次 C 预计通过比赛和配套活动带动手机游戏、手机动漫、手机视频、MM、手机阅读等各项数信业务的体验与推广,促进业务量的提升 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE ? 报名引导2名 秩序维持4名 统计分数2名 汇总分数1名 互动环节3名 预备人员3名 学生促销员5名 项目执行 一、现场人员安排(分布) A、各小组负责人各司其职,并在各个位置设置游动的预备人员,及时准备各种突发状况 B、执行前与场地的安保、水电供应等进行细致沟通,保证活动环节的万无一失 C、现场将设置必要的隔离带等设施,保证秩序井然 D、如有设备损坏,将第一时间安排处理或补损,保证每场赛事顺利进行 项目执行 二、服务保障 为了更好服务本次项目,保证项目顺利进展,我司建立一支专业的项目服务团队,利用多年积累下来的客户投诉、客户咨询、客户满意度等服务经验,一方面对接本次活动负责人,按计划推进项目进展,一方面对接客户、领导、名家、媒体,有效保障项目的沟通、接待工作。 A服务热线 B满意度调查 C意见反馈平台 我司开设7*24小时客服热线,专人值守。 建立客
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