- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
原创是自我累积财富
原创是自我累积财富
同样身为台湾人,也是吴达德老师的学生,以这样的双重身份让我去写一篇关于介绍他的文章略感压力,但是又觉得自己应该为即将在明年于海外推出3-4款游戏的他做一些什么。故此凭着心中那份华人的骄傲,我放开手脚,向各位展现老师身上全能的设计力量,希望想投身到原创设计行业中的各位能有所获得。
回想起第一次与吴老师见面是在2011年9月24日-25日参加香港桌游设计课程的时候。因为自己进入桌游产业以来就打算设计一款财商的游戏,但3年时间过去却一直都没实践,故此引发了我报名参加课程动机,希望可以实践自己设计桌游的梦想,也更想了解一个桌游设计师是怎样开始运作的——就这样,我跟吴老师以及香港桌游圈子建立起新的连结。
一年下来与吴老师交流以及Email往来,不得不称赞吴达德是一位横跨两岸三地的“全能桌游设计师”,这么说主要是因为从构想主题、??戏机制设计、美编包装、 出版印刷产出作品甚至到德国艾森参展亲自现场教学,他全部都可以一手包办。这样的能力不是那些一般玩家或是只以赚钱为目的的店家可以做到的!
吴大将桌游作为自己的事业,立志将一生的精力投入其中。他从不固守台湾市场,不仅往返于两岸三地的各个城市传播桌游设计理念,更是自己带着作品到美国、德国各地参加桌游展,同时也将国外的最新资讯以及游戏设计的新颖理念与华人分享,让我们的桌游产业可以与世界接轨做。
在我一年来投入桌游事业的光阴中,经常会想起吴老师的那句格言“原创是自我累积的财富”,所以这一次我们从这句格言切入,在他审视自己过往15年的创作生涯时体会原创的力量。
启发期
1997第一个股票游戏“Stock Tycoon”上市,那时候我并没有接触过德式的桌游,因为购买美国游戏的渠道已经非常稀少了,所以更不要说是德式游戏了,因此我当时设计的第一款桌游是在自己玩很少游戏且不太了解德式游戏抽象概念的情况下所研发而成的。
1997-2000年,我边开自己的计算机公司边陆续设计游戏但都没有出版,直到2003年第一次接触到德式游戏,打开了自己在桌游领域的眼界,建议想往原创设计师的人一定要多玩德式游戏。
成长期
2000年我开始教书后,会经常跟学生一起畅谈游戏的开发,随之也把自己过去做过的游戏拿出来测试。经这样的讨论、测试,很多游戏的雏形都渐渐浮出了水面,渐渐的这个数字多少有些吓人了——累积到2004年,我已经设计了至少100款游戏了!虽然并未出版过任何一款游戏,但现在看来这为我日后的事业发展也打下了坚实的基础。
可以说这段时间对我帮助最大的一件事就是2003年的时候去我在Otis College (当时美国唯一有玩具设计游戏设计学位主修的大学)听桌游设计师Keith Meyers讲桌面游戏设计的课程。在整节课上,Meyers先生不是如教你如何制作一款游戏,而是在做一个整体桌游市场的概观介绍,如果你不懂得桌游市场发展的规则,一味地只会设计游戏则是很危险的闭门照车的做法。也就是在这段时间里,我持续不断地开发与测试,当然也不断经历着失败,但最终还是在这不断的失败中收获了许多有益的经验 。
发展期
2005-2007年国外的游戏渠道逐渐发展成型,由于在上海接触了一些国外的出版厂商而有机会发了3款我设计的游戏到美国《北欧海盗王》《数独大战》《36计混水摸鱼》。那时候因海外桌游授权发展机制完善,所以《数独大战》也授权到南美洲产出,跳脱了设计一款游戏只局限在当地出版的销售思维,形成了一地出版各地透过授权方式发货的市场经营模式。
2008年,我举办了华东桌游大聚会,想把艾森展的文化影响力带进大陆市场。从那个聚会中我感受到,我这10年的发展已经很顺利了,但经过一次又一次的尝试我也不断积累了经验,我体会到桌游这一事物就是在不断延续性的失败下提炼出新的成果,如果没有人为过去的实践作基础,也没有人会得到未来看似顺遂的发展。
成熟期
2009年底我与别人合作设计了一款名为《世博之旅》的游戏借以配合2010年上海世博会的活动,作为其周边的商品。在2009-2010年之间我也尝试与不同的设计师、桌游公司合作,但碍于经营桌游公司有时间及人力成本的压力,加之市场渠道推广计划想法的不一致,经过几次磨合后我最终在2011年决定开始自己独立运作完成。同年我也在广州、上海、成都、北京和香港开设“原创桌游设计”课程,继续将原创的理念深化给国内市场及玩家,因为我相信中国有能力开发原创桌游。2012已经我出版了《狄仁杰》《龙王宝藏》,展望2013 年计划除了目前市场上已经开始推广的《赤壁三国》,我还要出3、4款游戏在海外发行。
口传心授桌游设计心得
不要跟我说你要做一款桌游 ,而是应该一次就以5款游戏为目标开始进行。建议开始设计前玩过各式各样美式及德式游戏,美式游戏以设
文档评论(0)