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“轻游戏”型教学课件自主设计研究
“轻游戏”型教学课件自主设计研究
摘 要:游戏作为“一种自愿的活动或消遣”古已有之,但伴随着现代计算机技术和网络技术而成长起来的网络游戏却是近年的事。尽管时间不是太长,但网络游戏的发展速度却十分惊人。如何将网络游戏有益的一面运用于教育教学实际,是现阶段教育技术学专家学者关注的热点问题之一。文章根据中小学生的具体学习特点及学科特点,探讨轻游戏型教学课件的自主设计理论和方法。
关键词: 轻游戏;游戏型教学课件;自主设计
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2012)24-0027-04
一、问题的提出
中小学生厌学是不争的事实。中国青少年研究中心与北师大教育系曾在全国做过一次关于中小学生学习与发展的大型调查,这项研究成果证实,因“喜欢学习”而上学的小学生仅有8.4% ,初中生仅有10.7%,而高中生仅有4.3%;学生最喜欢的学习方式依次为实验、用电脑 、读课外书,而认为最有效的适合应考的学习方式则依次是听讲、作业练习,这恰恰是造成他们厌学的重要因素。另一组数据显示,2004年底,全国各类游戏玩家已达2100万,其中中小学生以下占17%,即有357万左右的中小学生在玩各种网络游戏。以上两组数据形成鲜明对比,实事求是地讲,这组数据在今天看来也许太过于保守。但仅就第二组数据来说,它依然让我们触目惊心。一方面,网络游戏中学生笑容是那么灿烂;另一方面,教室中有多少学生在被迫消磨着时间。
作为在一线从事教育工作的教师,我们有责任和义务去思考这样一些问题:课堂为什么对学生失去了应有的吸引力?网络游戏到底是什么吸引了学生?能否借助网络游戏的“游戏精神”把学生重新召唤回课堂?下面笔者将从游戏的基本概念入手,分析网络游戏应用于教学的可能性,探讨游戏型教学课件的自主设计、开发与实施措施。
二、游戏及其教育潜质
1.游戏的基本概念
荷兰学者胡伊青加给游戏下了如下的定义:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”
一般来说,网络游戏是人们通过互联网进行的一种对抗式的电子游戏。网络游戏的进行过程可以是人与计算机的对抗,也可以是人与人的对抗。好的网络游戏可以体现一定的文化内涵,因此,健康的网络游戏可以起到学习知识、训练技能、娱乐身心等作用。因为看到网络游戏的教育性,近些年一些专家学者正在积极寻找将网络游戏运用于教育教学的方式方法,因此出现了教育游戏一说。
教育游戏尚属新生事物,目前业界没有明确的定义。这里将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏与普通电子游戏或网络游戏相比,最明显的特征是带有教育性的特点,可以说是普通电子游戏或网络游戏与教学内容有机结合的产物,它以实现教育教学内容作为目标和归宿。 近些年,基于对教育游戏的研究,有学者提出了一种全新的说法——“轻游戏”。
“轻游戏”是香港中文大学教育学院的尚俊杰、李芳乐首先提出的,他们指出,轻游戏是一种具有主流游戏的某些特征的教育软件。轻游戏的两个主要特征是:首先它是一个教育软件,其内容和任务都是和课程相关的;其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、竞争、合作等。简单地说,“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”。
2.网络游戏的教育潜质
游戏与教育就一般层面上来讲本是风马牛不相及的两个领域,但因青少年对电子游戏,特别是网络游戏等电脑游戏异乎寻常地迷恋,迫使人们不得不期望将电脑游戏的效应转化为教育效果,希望将教育教学内容与电脑游戏有机结合起来,设计制作出带有教育性的教育游戏。通过在教育教学活动中对教育游戏的使用,达到对学生进行教育的目的,因此本是互不相干的两个领域不得不结合到一起,并相互适应和相互借鉴。关于游戏的教育潜质问题已经有许多专家学者在论文中提及,下面笔者仅就目前处于主流地位的网络游戏的教育潜质作一些探讨。
那么,目前主流的游戏,如网络游戏等能否为教育提供可能呢?答案是肯定的。经过分析我们认为,目前在游戏中处于主流地位的网络游戏在以下几个方面具有教育潜质:
(1)网络游戏在本质上是游戏提供商为玩家提供的一种人为创造的虚拟化的环境,这意味着网络游戏完全有可能转变为学生的学习环境。
长期以来,人们习惯将网络游戏当成一种传播媒体来对待。通过分析,我们不难发现,就玩家与游戏的关系来说,网络游戏实质上是游戏提供商为了吸引玩家的使用,利用信息技术人为创造的一种虚拟化的
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