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手机游戏与应用软件推广方式研究建议书0526
目录 研究内容(1) 作为消费者研究部分我们重点探讨: 手机游戏和应用软件使用者和潜在使用者的人口统计特征: 使用者和潜在使用者的性别 使用者和潜在使用者年龄层次 使用者和潜在使用者收入层次 使用者和潜在使用者受教育程度 目标消费群对目前手机游戏获取渠道的评价 目前手机游戏的获取方式 手机自带游戏 下载游戏 对目前手机游戏获取方式的态度 感觉方便 感觉麻烦 对目前使用的手机游戏的评价 是否觉得有趣 是否有新鲜感及吸引力 多长时间时间进行手机游戏更新 研究内容(2) 目标消费群对手机游戏以终端作为推广方式的看法和态度 理想的手机游戏获取渠道描述 理想的手机游戏获取方式描述 对手机游戏以终端作为推广的理解和评价 是否愿意在网吧、学校、娱乐场所获得新的手机游戏 对面对面手机游戏推销的看法及态度 对手机获取一款新游戏方法的理解及态度 感觉该种方法简单还是复杂 对该种方法是否有担心的地方 未来使用该种方法下载游戏的可能 获取一款新游戏愿意承受的代价 获取一款手机新游戏愿意承受的价格 获取一款手机新游戏愿意付出的精力成本 研究内容(3) 手机定位、手机指南针及手机电话簿拷贝等应用软件的市场前景 消费者对手机定位、手机指南针及手机电话簿拷贝等应用软件实用性的评价 什么时候可能会使用手机定位、手机指南针及手机电话簿拷贝等功能 哪种功能最为常用 未来可能还需要的功能 未来尝试手机定位、手机指南针、电话簿拷贝等的可能性 消费者愿意为手机定位、手机指南针及电话簿拷贝等应用软件支付的价格 目标消费群的手机消费习惯 目前使用的手机型号、手机价格 手机的更换频率 研究内容(4) 手机游戏开发商对终端推广方式的看法和态度 对目前与中国移动及中国连通业务联系的看法和评价 与电信营运商合作好的方面 与电信营运商合作不好的方面 对终端推广策略的看法及评价 理想的手机游戏推广策略 对以网吧、学校、娱乐场所等作为手机游戏推广终端的看法及评价 对面对面游戏推销方式的看法及评价 手机开发商是否愿意结成联盟,共同进行终端渠道的建设 以恒飞网络科技推广终端渠道的看法和评价 是否愿意与恒飞结盟 如何合理的利润分配 对终端渠道推广方案的完善及改进意见 研究方法(1) 定量研究: 对目标消费者的调查,我们建议采取定量研究。在目标消费者经常出入的区域设立测试点,拦截甄别并邀请合格的被消费者参加访问。建议采用街头定点访问的主要原因包括: 出于对实用性的考虑,我们将使用街头访问的形式了解目标消费者对手机游戏和应用软件推广方式的评价,完全可以通过他们的喜好推断整个城市目标消费者的喜好总体情况。目标消费者对手机增值业务的喜好具有较强的共性。 街头定点访问适用于对年轻消费者的测试,即可以顺利接触到我们的目标消费者。 街头定点访问可以现场提供样机游戏给受访者试玩,使用受访者更容易明白客户的新的推广方式。 由于访问员是在督导的直接监督下工作,因此更有利于访问质量控制和提高调研效率。 研究方法(2) 受访者条件 18-28岁 初中以上文化程度 当地居民(在当地居住2年以上的本市居民)或在校学生 拥有手机 目标消费群定义 目前手机游戏使用者:在过去半年下载过手机游戏,或玩过手机游戏的消费者。 手机游戏潜在使用者:过去半年玩过手机游戏以外的其他电子游戏,对手机游戏表示“非常感兴趣”或“比较感兴趣” 研究方法(3) 问卷设计——短问卷与长问卷 为了测量手机游戏和其它电子游戏潜在消费群的渗透率,建议本次调查分别设计短问卷和长问卷。 在成功拦截消费者后甄别访问对象的年龄。对符合客户产品年龄段和相关甄别条件的消费者都邀请他们参加主体问卷的访问,但访问划分为长问卷和短问卷。 长问卷 对有手机游戏使用经验的受访者询问手机游戏的使用习惯,并测量他们对客户手机游戏概念的接受程度和其它相关态度。 短问卷 对没有手机游戏使用经验的受访者测量他们对客户手机游戏概念的接受程度。 上述访问方法可帮助我们测量手机游戏在18-28岁的消费者中目前的普及情况及今后的发展前景。 研究方法(4) 访问方法 分别在大学校园和闹市区(比如购物中心/步行街)设立访问点。 URC访问员会在访问点拦截和甄别合格受访者,具体的选择定点的甄别标准如下: 校园内学生下课、打饭、娱乐或运动的必经路段。 闹市区内必须是年轻人经常出没的商业旺地。 闹市区必须交通便利。有直达的公交车、地铁等公共交通工具通往四面八方。 人流量大。在访问时间内,附近的往来人流每分钟在20人次以上。 访问场地明亮安静。与人群/人流相隔,有单独房间,没有噪音、光线好等。 正式访问的地点将通报客户,并附上定点的地图,以方便客户的监督。 以上的访问方法主要是为了保证CLT访问的质量。最终的落实还须经客户的确认。 研究方法(5) 研究结果提
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