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中国网络游戏分析以及对于教育网络游戏设计启示

中国网络游戏分析以及对于教育网络游戏设计启示   研究背景:中国网络游戏发展及现状   细数中国的网络游戏发展,可以发现中国的网络游戏可以分为几个阶段[ 以下发展阶段由笔者通过阅读中国网络游戏大事件整理而得。]:   第一阶段是中国网络游戏的出现阶段。从1992年开始,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud)游戏开始盛行。此后出现了一系列棋牌类网络游戏。1999年笑傲江湖游戏网推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。1999年7月,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。这一阶段的网络游戏以简单的形式展现在玩家面前,其娱乐性和参与性有所局限。   第二阶段是中国网络游戏的波折前进阶段。2000年,《万王之王》开启了中国网络游戏的第一个高峰。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。但是不幸的是,《万王之王》在2006年由于更新不及时而衰落。这一年,韩国游戏《黑暗之光》进军中国游戏市场,但是最终以失败告终。2001年,联众世界推动了中国网络游戏的又一步发展,一举成为全球最大的在线游戏站点,同时,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。这一阶段的一个亮点是:网易和盛大进军网络游戏市场,分别推出了《大话西游online》和代理《传奇》,门户网站进军网络游戏市场将原本分割的市场开始联系到一起来,同时,举重若轻的代理商的出现也使得中国的网络游戏市场出现了新的竞争点。另一个亮点是Q版回合制游戏的出现,使得中国网络游戏从传统的框架中开辟了新的领域。而社区休闲游戏则慢慢走向衰落。从这一阶段的整个市场规模来看,达到3.7亿左右,而增长率达到640%。   第三阶段是中国网络游戏的快速上升阶段。这一阶段中,中国的自主研发游戏和代理游戏齐头并进,不仅仅在游戏本身形成竞争,也形成了品牌竞争。2002年,中国游戏市场涌现了多样的代理商,包括网星公司代理日本游戏《魔力??贝》,网易代理韩国游戏《精灵》,第九城市、清华同方等纷纷加入代理的大军中。2003年,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下,进入中国市场。同时,自主研发游戏也开始起跑,香港推出首款网络游戏《古龙群侠传online》,奥美电子业开始进军网络游戏,网易推出至今兴盛的《梦幻西游》。 这一阶段的特点是本土游戏公司开始加入争夺网游市场,同时政府也给予政策支持。其中盛大成为了中国首个在纳斯达克上市的网络游戏公司。另外,在2002年,外挂出现在《精灵》中,而《传奇》私服也开始出现。外挂私服登上历史舞台。而整个游戏行业上升速度超过了前两个阶段,成为了中国网络游戏的快速上升阶段。   第四个阶段是中国网络游戏的规范阶段。2005年,QQ游戏、联众和久游等休闲类游戏又开始出现良好表现。腾讯游戏凭借QQ堂、QQ音速等游戏迅速跻身一线主流厂商。这一阶段的特点是免费游戏开始出现,并且逐渐占领市场。同时我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势。另外,这一阶段中,国家开始逐渐出台相关政策,规范网络游戏的运作和发展。   第五个阶段是中国网络游戏的多元化阶段。2008年6月10日,中国移动开始接受第一批手机网络游戏的入网运营申请,手机网络游戏运营时代的来临。同样的2008年,网页游戏实际销售收入5.2亿,网页游戏正式进入网络游戏市场份额。《地下城与勇士》等代理游戏也兴盛不疲,而dota更是占据了中国网络市场的重要份额。这一阶段的特点是中国网络游戏的多元化,手机网游、网页游戏、客户端网络游戏等多种形式的网络游戏并存,代理游戏和自主研发游戏共同瓜分网络游戏市场,道具模式开始兴起,RMP游戏和对抗游戏分别吸引着玩家,中国网络游戏市场出现了前所未有的多元化。   农村小学生厌学的现状、成因及对策探析   转渠口学区定西小学 田晓琴   关键词:农村小学生 厌学心理 解决对策   在经济社会发生深刻变革的背景下,社会竞争变的越来越激烈。随着科技的不断更新和深化,人们的生活对文化知识的需求达到了前所未有的高度。教育越来越成为社会关注的焦点。在经济社会发展相对滞后、教育资源缺乏的农村,许多农村家长往往将精力专注于发展生产生活、改善家庭经济状况,一定程度上忽视了对子女的家庭教育。也有一部分家长“望子成龙”、“望女成凤”的心理太过迫切,方法上存在严重缺失,使孩子小小年纪就背负着沉重负担,缺乏正确的家庭引导。也有部分孩子受近年来高校学生就业难等社会现象影响,认为“读书无用”,呈现出不良的心理特征,缺乏良好的学习成长心态,缺乏学习的内生动力。   在全面推行素质教育的进程中

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