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中国网络游戏市场的研究的报告

中国互联网络信息中心(CNNIC) 2009中国网络游戏市场研究报告 PAGE \* MERGEFORMAT 9中国互联网络信息中心China主要研究发现中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。“朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。“产品外在体验”成为网络游戏用户放弃过程中最重要的影响度。导致用户流失的前三大要素分别是“游戏安全性”、 “外挂泛滥”以及“朋友离开或者转站”,比例分别为64.4%、52.4%和45.1%;39.9%的大型网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。中国大型网络游戏用户2009年平均每月游戏花费为165元,中国网络游戏主要花费段集中在81-150元,用户比例为26.4%。中国网络游戏用户游戏消费来源呈现出以个人收入为主、家长供给为辅的状态。个人收入与家长供给成为游戏用户主要消费来源,比例分别为61.2%和24.0%。网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户。免费游戏用户中,无收入人群占到32.0%,而有收入人群比例为23.2%。按时间段收费偏好比例明显提升。喜好按照时间段收费的用户以41.9%的比例占据首位。网吧销售渠道价值进一步提升。网吧以52.8%的微弱优势超过零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点。大型休闲游戏成为用户最喜欢的网络游戏类型。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,在用户最常用的网络游戏产品中,大型休闲游戏占到52.1%,MMORPG用户比例为47.9%。中国网络游戏用户同一时间段MMOG类型单款游戏忠诚度较08年有所降低。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户同时使用大型游戏产品数量较少,对于43.7%的用户而言同时只使用一种MMOG产品。网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3个月-6个月的用户比例为13.9%,半年到1年的用户比例为20.8%。3D成为中国大型网络游戏用户最喜欢的图形形式,50.5%的网络游戏用户对于3D游戏的态度是比较喜欢或者非常喜欢。中国网络游戏广告影响力较初期有所下降,广告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达44.6%。中国虚拟物品交易用户年龄主要集中在18-22岁,比例高达50.3%。中国网络游戏虚拟物品交易目的缺乏理性。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,“游戏角色更强大”为网络游戏用户购买虚拟物品的主要目的,用户比例为83.0%。有安全保障的交易方式成为用户首选,虚拟物品交易网站使用比例达到52.4%。农村地区网络游戏用户以男性为主。乡镇地区网络游戏用户以男性为主,比例占整体乡镇用户的77.3%。中国农村地区网络游戏用户年龄偏低。农村地区年轻网络游戏用户比例高于城市地区,22岁以下年龄段农村地区网络游戏用户比例70.8%,城市该比例为59.3%。农村地区网吧人群使用比例高于城市,网吧农村地区用户使用比例为69.4%,高于城市的57.9%,网吧监管力度需进一步加强。未成年用户以网吧作为使用网络游戏的地点比例高达46.4%,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要使用地点。中国大型网络游戏用户规模2009年中国大型网络游戏用户调研以CNNIC第24次《中国互联网络发展状况统计报告》样本库为基础,延续20

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