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解读狗牙 显卡帝揭秘A抗锯齿前世今生
解读狗牙 显卡帝揭秘AA抗锯齿前世今生 HYPERLINK / CBSi中国·ZOL 作者: HYPERLINK /doclist_180_3_1_%CC%C6%C0%DA.html 中关村在线 唐磊 责任编辑:林光楠 【原创】 2011年07月14日 05:00 HYPERLINK /239/2391531_all.html \l add_comment \t _self 评论(36) HYPERLINK / 显卡帝揭秘AA抗锯齿的前世今生AA(Anti-Aliasing)抗锯齿想必不少玩家在 HYPERLINK / 游戏画质设定中经常会遇到,说通俗一点AA抗锯齿的作用:将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。随着图形技术的不断革新,AA抗锯齿的技术也随之在不断的发展和改进。面对游戏画质设定选项中“品种繁多”的AA抗锯齿,我们玩家应该如何选择了,你是否对没一种AA抗锯齿选项有所了解?那么今天显卡帝就来为您详细解读AA抗锯齿的前世今生,让你开开心心对AA抗锯齿弄个明白。显卡帝揭秘AA抗锯齿的前世今生从本文中,网友朋友将会和显卡帝共同来探讨和解密如下问题:一、AA抗锯齿技术的基本原理是什么;二、Hardware AA的特点及相关AA技术;三、Post process AA的特点及相关AA技术;四、Hybrid AA的特点及相关AA技术;以上目录也正是本文的大致行文思路,显卡帝希望能够通过循序渐进的分析与解读让众多玩家能够对AA抗锯齿有更深入的认识,并且能够在读完本文之后能对AA抗锯齿技术的大致分类有个清楚的认识。详解AA抗锯齿基本原理AA(Anti-aliasing):标准翻译为“抗图像折叠失真”。说通俗点,AA就是在栅格化图形中次像素精确级的渲染技巧。因为电脑屏幕显示单位是像素,它是屏幕上最小的那一个个小方块。大家只要靠近电视仔细观察就会发现一个个红绿蓝色的小点,这即是像素点。然而,曲线和角的如果用方块状的像素来表现,这显然是“不大方便的”,因为曲线和角容易产生“狗牙般”的锯齿。AA就是解决这一难题的一项技术,其目的就是让图像看起来更加平滑自然。总之,进过AA处理过后的图像消除了锯齿所带来的“方块感”。左边的图是非常平滑的,但右边的则显得一块一块的从上面这张图我们可以很直观的看出未采用AA抗锯齿技术处理的图像要比采用AA抗锯齿处理过后在“方块感”上面要严重许多。AA的前提非常简单。请看下面这个图表: 圆的平滑过渡 首先假设你要想在屏幕上表现一个圆,若圆的尺寸很大,那么通过很多很多的像素进行排列即可,但如果要表现一个小尺寸的圆,因为提供给你所控制的像素点数量很少,故而通过像素方块所构建起来的圆最后可能是啥也不像。此刻,AA抗锯齿正好帮上了大忙。我们先将圆放大(最左边第一个圆),再将其和一个像素栅格对齐,每个方块代表一个像素。这时你会发现栅格里的好多像素都没有填满,且填充的比例也不尽相同。然后,我们的目标就是找出这些不完全填充的格子,根据填充的比例挑选基本色(这里是黑色)的相应比例来填充进去,即得到了第四个圆。仔细分析下这个圆,全填黑色的是那些格子里完全填充的,而某些50%填充的就填入一个50%的灰进去,75%的就填入75%的灰,等等。最后我们将填好图的第四个圆缩小为原始大小,即得到了第5个圆,效果是不是很不错哈。不过这种方法只部分适用于“像素艺术”领域里,因为像素点的尺寸和颜色的数量都是有限制的。值得一提的是,AA有正确的用法也有错误的用法。正确的方法是如上面所示造成平滑过渡的感觉。错误的方法是像下图的最左边的图在黑色边线的外围全部加上50%的灰度像素:AA有正确的用法也有错误的用法 刚刚接触AA抗锯齿时,人们往往会犯一个错误:即将每一“步”都加入一单个浅色像素。其实这种方法显的十分糟糕。中间的方法是正确的:只再需要的地方加适合的过渡像素。虽说此刻弧线开起来平滑了些,但锯齿感还没有完全消除。最后边的则是最佳的方法:加两层过渡色,弧线看起来变的更加平滑。所以,单个的分离像素通常不是最好的AA过渡,而同色线条或像素组可以将AA效果表达得更好。OK,以上介绍了AA的基本前提,不过你会发现我们仅仅介绍了黑白两种颜色的情形。倘若换成彩色,又该怎么办了?其实方法和黑白情况下的AA过渡差不多,只是不再是检查黑色的百分比例,而是检查每种颜色的比例了。上图: 每一个方块代表着两种或三种不同颜色之间准备用像素来过渡 左边第一个,是黑色和白色(在上面我们已经讨论过了)。我们找到用来过渡 HYPERLINK /pc/index3837.html 黑与白的过渡色是一种中间灰。这个颜色是靠混合白色所占的比例之白色和黑色所占的比例之黑色混合而得到的。同样
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