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强化理论在初中信息技术教学中应用

强化理论在初中信息技术教学中应用   摘要:在课堂教学中,学生学科知识的掌握和学习行为的改善是无数中小学教师追求的目标,然而在课堂教学的实施过程中却不尽如人意。我们以强化理论为指导,以初中信息技术教学课为平台,通过若干个案例,对强化理论在教学中的运用展开行动研究,通过教学反思提出相关的教学策略,希望能把获得的成果与同行分享。   关键词:信息技术;强化      ● 问题的提出      强化理论是美国心理学家和行为科学家斯金纳、赫西、布兰查德等人提出的一种理论,也称为行为修正理论或行为矫正理论。斯金纳认为人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境。当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就会减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法影响行为的后果,从而修正其行为。   在新课程改革的背景下,教师不仅要具备专业知识,而且要具备现代教育的理念、信息素养和一定的科研能力。这样,教师作为课堂的引导者,才会真正把课堂教学组织好,引导学生成为学习的主体,并培养学生的良好行为。低年级学生的自律能力、归纳能力较差,而求知欲较强,如果适时适量地运用斯金纳的强化手段,就会激发学生的学习兴趣,帮助学生形成扎实的知识体系,端正学生的学习行为习惯。   资料表明,强化理论的运用对于改善学生的学习行为确实有一定的作用。众多教师也在课堂实践中融入强化理论。比如,学生上课注意力不集中、做小动作、干扰他人学习等,这些行为都可以在教师的评价中得到改善。同时,强化理论的运用能提高学生学习的有效性,如在英语课堂中,学习机器的即时反馈可以及时纠正学生的发音,帮助学生打好扎实的口语基础。   因为信息技术课的教学环境和教学内容和其他学科相比有较大差异,所以强化理论研究的领域,至今极少涉及信息技术教学。但信息技术课的时代性、交互性和严谨又不失活泼的特点,又需要各种理论的支撑和研究实践。我们发现强化理论正是合适的理论之一。如果在开展教学的同时,加入强化手段,教学效果会更好。      ● 强化理论运用于信息技术教学的行动研究      笔者长期在基层学校担任初中信息技术课教师,以两个班级的学生作为样本,通过若干个案例展开行动研究,探索如何利用斯金纳的强化理论提高学生的学习兴趣以及如何帮助学生运用强化理论提高学习信息知识的有效性,最后提出相关的教学强化策略。   强化理论的核心概念是强化物,如果强化物反复出现,会对学生的后续行为产生积极影响,使学生朝着教师所期望的方向发展。   首先,笔者通过调查问卷了解学生感兴趣的强化物。   ①你希望在信息技术课程获得什么样的体验?   ②掌握本节课的知识后,给予一定的游戏时间,是否会提高你的学习效率?   ③课堂上,如果你的某些积极行为受到教师的表扬,你会产生什么情绪?   ④课堂上,如果你的某些错误行为导致教师批评,你会产生什么情绪?   ⑤如果让你担任小组长,你的状态会怎样?   笔者下发了79份调查问卷,实际收回79份,有效问卷78份。经过统计发现,有78%的学生选择喜欢上网玩游戏,有85%的学生认为,掌握课上内容后玩一会儿游戏,会提高学习效率。有93%的学生表示受到教师的表扬会更努力地学习,有78%的学生表示受到教师批评会立即改正,有91%的学生选择担任小组长后会以身作则,帮助同学共同进步。根据以上结论,我们打算把游戏作为强化物,作为对学生的奖励,用游戏的方式导入课程,引发学习兴趣,及时作出批评,实行小组学习制、组长轮换制,提高学生的集体意识和责任感。接下来笔者通过四个典型案例简要说明研究过程。   案例1:课程主题是用PowerPoint制作一张电子小报,其中涉及图片插入。图片的来源可以通过互联网查找。      在讲述图片的时候,笔者讲到了图片下载、分辨率、像素这几个知识点。当时,学生对后两点并没有在意。在插入图片到电子小报的时候,放大图片,发现图片出现了马赛克和锯齿边的现象。此时,笔者再次抛出图片分辨率和像素的知识点,学生一下就明白了,而且对此印象深刻。   案例2:课程主题是二进制、十进制及十六进制间的转化。   笔者把题目的难易程度划分为四个级别,设计了学生比较热衷的小游戏。游戏共分四关,分别对应了四个级别,只有准确率达到100%的时候,才能进入第二关的练习,否则第一关要重新来过。通过反复练习,学生顺利完成第四关,对进制间的转化计算,可以说已经到了熟练的程度。   案例3:课程主题是制作“我的家园”网站。对此笔者设计网站制作的评价量规(如右表)。   学生在制作完成后,可以通过自评、互评和师评的方式,获得对自己设计的网站的评价,明确哪些地方出色,哪些地方需要修改。通过修改完善,学生设计网站的能力有了明显的提高。

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