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以益智题为辅助教学工具数学建模教学方法
以益智题为辅助教学工具的数学建模教学方法
摘要:为发挥数学建模的实践功效,提出了以一些益智题作为辅助教学工具的数学建模教学方法。以实例论证了“实践-理论-实践”的思维方法的有效性,从而为数学建模教学做了有益的开创性尝试。
关键词:辅助教学工具;数学建模;动物过河游戏;数学原理
A teaching method of mathematical modeling based on intellective games as
assistant instrument tools
Wang Fulai
Zhejiang university of finance and economics, Hangzhou, 310018, China
Abstract: A teaching method of mathematical modeling based on intellective games as assistant instrument tools is proposed to give full play of practice of mathematical modeling. By examples we demonstrated effect of teaching method of “practice-theory-practice” and thus did some initiative attempts for mathematical modeling methods.
Key words: assistant instrument tools; mathematical modeling; the intellective game of animals crossing river; mathematical principles
智力游戏是数学的形象化语言,同时智力游戏也往往是某些数学分支的早期原型,如“哥尼斯堡七桥问题”导致了图论的产生。游戏也是一种实践形式,它把数学模型寓于游戏中。例如,著名的华容道游戏,以其变化多端、百玩不厌的特点与魔方、独立钻石棋一起被国外智力专家并称为“智力游戏界的三个不可思议”。华容道在中国历史上的用途,并不是智力游戏,而是一种武器。它是用来刺探敌人军情的。华容道属于中国古科学,也属于中国古道教文化之列。
数学建模是大学阶段用数学作为工具、以解决实践问题为目标的一门课程。在教学中,我们如果总是让学生去接触一些与生活经验相去甚远的例子,则必定会削弱学生对数学建模课程的兴趣,不利于学生的学习,起不到数学建模“来源于实践用之于实践”的作用。而人类历史上一些历史悠久的益智题则可直接作为数学建模的研究与分析对象。我们可收集并整理一些这样的例子作为教学的辅助工具。
智力游戏的解题方法,往往是采用枚举法进行试探解决,复杂的则要求人们用程序来解决。如动物过河游戏已有程序解(不下100行语句)。华容道的最快走法在中国是100步,在日本是82步。后来美国人用计算机使用穷举法找出了最终解法,81步,不可能有更便捷的解法了。以前在286的电子计算机上运行程序要十几分钟,可见其求解之困难。但程序并不利于人们的逻辑思维与推理能力的提高,而运用数学原理去分析,则可找到更多的内涵。一个好的智力游戏题同样也是一个好的数学建模问题。如果从数学建模的角度来考虑,我们可以进一步发现其中的道理。笔者从数学建模的角度来分析动物过河这个益智游戏题,并揭示出其中蕴含的智慧与解题方法。
1辅助教具设计及数学建模方法求解
将益智题作为数学建模的辅助教学工具,在教学时,我们可采取如下步骤:
(1)让学生搜集一些益智题。
(2)为了提高学生的动手能力,可让他们将益智题制作成实物图。
(3)提出解决问题的方法。
较容易制作的是:华容道游戏、七巧板、哥尼斯堡七桥问题、动物过河游戏等。下面以动物过河游戏作为实例来说明这个过程。
1.1 动物过河游戏
现今流传的动物过河游戏:
有6只动物过河,其中有3只是大狮子、大老虎、大豹子,用A,B,C表示;3只小动物分别为小狮子、小老虎、小豹子,分别用a,b,c表示;A,B,C分别是a,b,c的妈妈。它们要过河,可是大的动物要吃掉非同类的小动物,而大动物之间、小动物之间则可和平相处。现在有一条船一次只能运送2只动物过河,其中只有A,B,C,a会划船,要怎么办才能平安过河(如图1所示)。
图1 动物过河示意图(图片制作)
这个问题的起源已无从考证,但它向来被人们作为一个益智游戏题。现在已有了答案,并且有程序执行。
一种答
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