初中生网络游戏成瘾心理学解析.docVIP

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初中生网络游戏成瘾心理学解析

初中生网络游戏成瘾心理学解析   我国网络游戏发展迅速,现在已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。与此同时,越来越多的青少年学生沉迷于网络游戏,网络游戏的负面报道频频见诸各类媒体:青少年暴力犯罪、离家出走、厌倦学业等。初中生正处于青春期,他们存在的一系列身心发展不平衡与心理发展的特殊矛盾,使他们面临着诸多心理危机,因此更应当引起我们的特别关注。分析初中生的心理特点和游戏成瘾的原因,扬长避短,并将之运用于教育教学是我们教育者的必由之路。      一、青春期心理发展的特点      初中阶段又称为青春期、少年期,是指从11、12岁到14、15岁。在青春期,青少年经历人生生长发育的第二个高峰期,在生理上基本上完成了从儿童向成人的过渡,但心理水平尚处于从幼稚向成熟发展的过渡时期,初中生的这种身心发展的不平衡引起了种种心理发展的矛盾。   1.心理上的成人感与幼稚性并存。身体外形的变化使他们产生成人感,在心理上他们也希望能尽快进入成人世界,寻找到一种全新的行为准则,扮演一个全新的社会角色,获得全新的社会评价,并且也渴望社会、学校和家长能给予他们成人式的信任和尊重。   2.思维的创造性和批判性日益明显。他们具有强烈的求知欲和探索精神,喜欢别出心裁和标新立异;另外,他们开始认真对待自己的思想和主张,不愿轻易接受别人的意见,对别人的思想或意见经常持怀疑和批判的态度。   3.思维中存在片面性与自我中心。表现在他们的思想偏激与极端,在分析思考问题时容易钻牛角尖,所以他们在思想上虽有创造力,但是缺乏严谨的逻辑性和全面性。自我中心表现为他们在心理上为自己制造了假想的观众,感觉自己每天像生活在舞台上一样,受众人关注,他们认为自己是独特的、与众不同的,夸大自己的感受,认为没人能理解自己。   4.自我意识的高涨及反抗心理的出现。他们注重自己的体会与感受,常沉浸在关于“我”的思考和感受中:常常认为自己是正确的,听不进别人意见,总是认为别人是用尖刻挑剔的态度对待他们。因此,他们倾向于维护自我的良好形象,追求独立和自尊,但是他们的某些想法和行为不能被现实接受,屡遭挫折,于是产生过于偏激的想法,认为其行为的障碍来自成人,产生了反抗心理。   5.在人际交往上出现了新的特点。朋友关系在初中生的生活中日益重要,认为朋友之间应该能够同甘苦、共患难;与异性朋友之间的关系由表面的互不接近,互相排斥到融洽相处,并萌生爱慕之情;与父母的关系出现了情感上、行动上和观点上的脱离;与教师的关系是不再盲目接受任何一位教师,开始品评教师,而且在心目中有了自己最钦佩的教师。   另外,在初中阶段青少年的心境中,消极成分占有很大比例,因此特别需要父母及社会其他教育力量予以悉心指导和帮助。      二、初中生游戏成瘾原因的心理学分析      虚拟的网络游戏给中学生带来一个全新的世界,它的互动性、变化性、新异性及匿名性等特征迎合了青少年的心理特点。下文从心理学角度对游戏成瘾做了解析。   1.展现本我。弗洛伊德认为人格是由本我,自我和超我构成的,本我是人格深层的基础和人类活动的内驱力,它纯粹依照快乐原则追求本能能量的释放和紧张的解除,但他受自我和超我的控制。在网络游戏中青少年可以不受社会规范道德的约束和成人的任何束缚,尽展自己个性,发表自己想法,自己控制游戏的整个过程,包括游戏中名字、衣服、发式等的选择,还可以惩治自己不喜欢的“人”等,网络游戏是他们尽情展现自己的舞台。   2.需要的满足。马斯洛认为人的需要由生理需要、安全需要、爱和归属需要、尊重需要、认知需要、审美需要和自我实现需要。现代游戏设置越来越具有人性化,优美的画面,悦耳的音乐,不同难度的智力或技能游戏,组队的设置,等级与角色的设置等让青少年在这里得到了需要的满足,可以体验到由小卒到将军的喜悦,可以实现统一中原的野心;网上的游戏同伴让他们感觉找到了知音。   3.逃避挫折。挫折是指个体的意志行动受到无法克服的干扰或阻碍,预定目标不能实现时所产生的一种紧张状态和情绪反应。青少年在生活中遇到不如意的事件,如学习成绩不好,与父母吵架等,就到网上来发泄或用游戏中的成就感填补内心的失落与挫败感。因为游戏中失败了可以重来,直到胜利,努力能得到认可,而现实却非如此,这也是为什么一些成绩不好或家庭不和睦的青少年更容易出现游戏成瘾的原因。   4.兴趣所致。杜威认为兴趣是活动的原动力,另外,信息加工的观点认为,创造、观察或加工适当差异的刺激,可以产生兴趣和快乐。游戏中新异的刺激与中等挑战性的任务,适合了青少年思维认知发展的需求,激发了他们的兴趣与不断探索的欲望。   5.强化的作用。游戏中只要有时间的付出或努力就会有积分的增长等,这就强化了玩游戏这一行为。斯金纳指出如果使用非固定强化,即安

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