基于成像及观影实验VR影视语言变革解析.docVIP

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基于成像及观影实验VR影视语言变革解析

基于成像及观影实验VR影视语言变革解析   一、 研究背景   2014年Facebook收购虚拟现实技术公司Oculus之后,全景视频、虚拟现实影视创作随着移动互联网和计算机技术的飞速发展再次成为热点,在中国尤为显热。然而,从真正产生的效果来看,VR的话题性显然高于了它本身带来的影视变革的实用性,很多VR创作甚至沦为了一种噱头,这也导致2016年从上半年的“投资热”“VR元年”到下半年就出现了资本撤出,一些以VR影视为卖点的VR影视公司倒闭的“寒冬”悄然而至。当再次回头理性思考2016年的这样一波浪潮,可以看出这种新技术对于影视行业所带来的混乱、冲击和挑战。   正如有声电影第一次出现在影视行业中一样,从创作者、观众到理论家,一时间都没有作好视听语言方面的技术和艺术研究准备,VR也是如此。真正认识到VR技术在影视中带来了什么样的挑战和颠覆,它的影视语言体系和观看模式会对观众产生怎样的影响,在观众的反应中会产生什么样的变化,以及它的技术局限性和新的可能性,是理性思考新技术可能带来的变化的第一步。   二、 研究综述及假设提出   从影片内容角度看,在国内已有的VR影视原创平台可以发现,VR的视频内容五花八门,所使用的拍摄方法也是各不相同,这就导致了VR视频拍摄良莠不齐的局面。国内有相当一部分VR导演连VR成像的原理都无法准确描述。因此对于全景影视拍摄的准则和?Z法体系构建的需求越来越重要,基于实证研究总结出一系列在现有技术下的VR影视创作原理势在必行。   当前,VR影视创作的最大问题之一,是指导性创作理论的缺乏或者错误。因此,本课题正是基于这样的问题对于现有的一些未解决或不明确的问题提出假设,并以实验来验证这些假设。   争议1:VR理想状态下是否是一个完全开放的成像空间?   假设1:理想状态下VR的成像空间是封闭的,有拍摄界限。   争议2:VR片中基本不能够有干扰物的存在,且不能靠太近,否则会引发严重的畸变。   假设2:在满足某些条件下,VR的干扰物在一定程度上可以被允许;会产生畸变的距离有一定范围和标准,而且是一个变量。   争议3:VR的生理不适感来自于VR电影本身。   假设3:VR的生理不适感与内容或者某些技术参数相关,而这可能产生一些挑战或是机遇。   争议4:视觉冲击力越大,沉浸效果越好。[1]   假设4:沉浸效果的确和视觉冲击力有关,但也受其他心理因素影响。   争议5:VR既然是全景影视,是否应当将全部内容展示给观众?   假设5:应当发挥全景影视的优势,但也应注意传统影视中悬念的重要性。   根据以上5条假设,调研组从成像的物理属性和观众的心理变化角度设计了不同的实验,并结合理论进行验证。   三、 实证研究报告及研究结果   (一)VR成像效果实验   1. 实验摘要   本实验从VR影视自身相比于传统影视的物理属性变化入手,通过对于VR成像原理,拍摄界限以及生理不适感的3个实验,探索VR拍摄可能需要遵循的,不同于传统影视语言的表达方式和视听语言,从而对于拍摄提供指导性意见。   2. 实验目标   (1)VR摄影中,是否由于鱼眼镜头的原因会出现形变现象;如果有,形变的临界值是多少?   (2)VR拍摄是否可以容忍干扰物的存在,以及临界值。   (3)VR影视自身的成像原理和成像形状是什么?与传统影视有哪些不同?   (4)器材限制下减少不适感的拍摄方法。   3. 实验方案设计   (1)实验器材   ①INSTA 3604K BATA 全景摄像机。   ②暴风魔镜小D等不同视场角VR头显。   ③相机三脚架一个,高度为1.6m   ④卷尺,计算器。   (2)实验被试   共8名,年龄为19-21岁,未接触过VR视频。   (3)总实验方案   (4)实验原理   三角函数、构图原理、以及鱼眼镜头形变原理。   4. 实验示意图   5. 数据结果与分析   根据测量和计算,得出使用96°视场角的设备观看时,成像形状,VR被摄物的明显形变距离随角度的变化以及不同设备视场角下干扰物和感知的关系如下:   如图2所示,VR摄像机的放置点为O点,则VR的360°成像范围就是以O为球心的球体内部。在理想状态下(无遮挡物,摄制和播放设备的分辨率无上限),半径线段OB的距离应该等于全景摄像机所能够成像的最远距离,设其为x。由于人眼的理想可识别范围在4km左右,在佩戴头显的可视状态中,OB就是人眼能看到的最远距离。当x≥4km的时候,OB≈4km;当x4km的时候,OB=x。在OB范围内,某个方向上的直线有遮挡物时,视距就等于遮挡物与相机的距离。   眩晕速度和时长测算结果:   全片眩晕时长临界值:15分钟。   

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