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弹幕传播效果及其影响研究
弹幕传播效果及其影响研究
摘要:
弹幕是基于互联网技术支持而对视频文本进行的再创作,其给受众营造了一场以弹幕视频为场域的狂欢盛宴。通过参与式观察和内容分析方法,文章在梳理已有研究的基础上结合弹幕的发展现状对其进行了重新定义,同时以巴赫金提出的狂欢理论为研究视角评析了弹幕引起狂欢的机制和效果;旨在以狂欢理论为框架剖析弹幕满足受众追求自由平等对话与自我身份认同的使用价值并探讨弹幕的语言不规范与吐槽功能等可能会导致的娱乐至死及其目前用户小众化特点的局限性。
关键词:弹幕;传播;狂欢理论
中图分类号:G2062 文献标志码:A 文章编号:
2016
之前仅出现在弹幕视频的弹幕因近来被相继应用于电影营销和淘宝网的“双十一”购物节活动且引起大众狂欢而备受关注,同时,学界也展开了针对弹幕这一新生网络文化现象的研究。笔者的关注焦点在于,基于视频的弹幕如何营造狂欢,怎么评价弹幕营造的狂欢,弹幕在其他场域是否具有利用价值,等等。
一、研究缘起与理论梳理
“弹幕”一词最早仅为军事用语,之后被引入ACG(Animation, Canton Game)文化并得到推广使用。在使用过程中,弹幕滑过视频所引起的视觉冲击效果和其“吐槽”功能使ACG迷们置身于一种狂欢之中,这种狂欢也促使弹幕的应用场域不断扩大,内涵逐渐丰富。因此,解读与评价狂欢便是值得探讨的问题。
(一)概念界定
20世纪末以《东方Project》为代表的同人游戏因使用弹幕射击而将弹幕引入ACG文化,之后弹幕概念被平移至视频。日本niconico网站播放器的评论功能与横版弹幕射击游戏类似,当视频的评论较为密集时,就会产生如同无数子弹横飞的画面,这种现象也被称作弹幕。随着ACG文化的介入与流行,中国第一家弹幕视频网站AcFun(A站)于2008年成立,弹幕由此在中国开始被使用并逐渐流行。目前国内的AcFun(A站)、Bilibili(B站)和Tucao(C站)等均是以弹幕为特色而发展起来的弹幕视频网站。
随着弹幕用户群的不断扩大,弹幕受关注度日益提高,学界对于弹幕及其应用的研究也逐渐升温。笔者在对已有研究进行梳理与分析之后发现,目前关于弹幕的研究多集中以下几个方面:弹幕现象的引介与内涵分析、弹幕载体的多传播渠道探究以及弹幕之于营销学、广告学等跨学科研究等。
日本学者滨崎雅弘等认为,niconico网站能够迅速积累用户就是基于其直接覆盖于视频画面(direct overlaying of comments on video)的评论即弹幕的存在[1]。也有研究者将“弹幕”描述为视频中同时出现大量评论时的画面效果,认为弹幕可以分为普通弹幕、空耳弹幕、解说弹幕三类[2]。随着弹幕用户数目与相互之间交流的增多,作为弹幕最初载体的niconico网站、A站和B站等弹幕视频网站已逐渐发展成为新型的社交媒体。有学者通过量化研究认为,niconico弹幕视频网站作为社交媒体的一种,在紧急情况下具有担当可靠信源的功能,可以帮助传播官方信息[3]。弹幕的发展与ACG文化和御宅族的存在有着密切的关系,有研究者从青年亚文化的视角出发,认为弹幕视频网站所形成的青年亚文化网络社群实现了内部主流意识形态的统治,强化了边界意识和族群认同,因此,须警惕该网络群体的民粹倾向[4];马志浩等以准社会交往理论为框架,通过对弹幕评论长度的分析探讨了日本动画对于受众的影响以及受众间、受众与动画角色间的互动[5]。基于弹幕可以促进人与人之间的互动交流等功能,国内在近两年也出现了《秦时明月》和《小时代》等弹幕电影、“节操精选”APP中用于评价静态图的动态弹幕以及湖南卫视的电视直播类弹幕等,同时学者们的研究也打破了弹幕仅存在于视频的局限并开始研究“弹幕+图片/电影/电视”等现象,即研究弹幕使用场域的转换形式及效果等;Ichimura 认为在图片数字化框架下,弹幕作为一种社交工具可以提高人与人之间的交流互动[6],诸葛达维从互动仪式链的视角出发分析了互联网时代的弹幕电影并揭示了弹幕电影背后的文化与经济原因等[7]。在弹幕的跨学科应用研究中,学者的研究多集中于将弹幕用于营销策划、广告或教学方式改革等,这不仅体现了新媒体技术的优越性,同时也是互联网思维的落地与物化的成果。
作为一种新出现的互联网思维物化事物,以弹幕为研究对象的相关研究正在逐步增多,且其研究更趋向于“弹幕+”模式。纵观现有的弹幕研究可以发现,研究人员多为中日两国学者,其研究都侧重于弹幕的传播效果尤其是正面效果研究;但两者的研究方向也会有些许不同,日本学者的研究多在于将弹幕视为一种社交工具并研究其所引起的受众间的交互传播机制及效果等,中国学者的研究侧重于弹幕的使用场域尤其是弹
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