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教育游戏参与者行为意向影响因素实证研究

教育游戏参与者行为意向影响因素实证研究   [摘 要]本文以技术接受模型与沉浸理论为基础,探讨了游戏行为意向与沉浸体验、感知易用以及感知有用之间的关系,分析了教育游戏参与者的心理需要以及游戏特性对参与者的感知易用、感知有用以及沉浸体验的影响,探索游戏行为意向与各直接、间接影响因素之间的效应关系。结构方程模型分析结果表明:在教育游戏环境中,沉浸体验、感知易用与感知有用对参与者的游戏行为意向具有显著的正向影响;游戏参与者的心理需要与游戏特性对游戏行为意向具有间接正向影响效应;游戏特性对感知有用、感知易用对感知有用均没有显著影响。研究结论对把握教育游戏参与者的行为与心理特征有一定的理论和实践意义。   [关键词] 教育游戏; 行为意向; 影响因素; 结构方程模型   [中图分类号] G434 [文献标识码] A   [作者简介] 魏婷(1976―),女,江苏徐州人。讲师,在读博士,主要从事数字媒体的教育应用研究。E-mail:weiting@。      一、引 言   已有研究表明,具有挑战性的教育游戏能够激发学习者的学习兴趣,改善学习状况。[1][2]但是,教育游戏能否让参与者投入其中以实现其教育成效还是要取决于游戏参与者的态度。   沉浸体验对参与游戏起到积极作用,沉浸是提高游戏行为意向重要的内在动机。McKenna Lee[3]以及Hsu Lu[4]的研究发现,沉浸体验会影响玩家对网络游戏的态度以及使用游戏的意向,有助于提升玩家的使用意向。除此之外,游戏有用性、易用性等感知因素也会促进参与者的游戏行为。[5][6][7]   国内外有关游戏行为与心理的实证研究中,大多涉及的是娱乐性的大众网络游戏或者网络游戏社区,对兼具娱乐功能与教育功能的教育游戏的关注极少,而且大多强调沉浸体验、感知有用与感知易用对游戏使用意向的重要影响,却较少致力于探讨这些影响因素的前因。本研究在梳理国内外相关研究的基础上,以教育游戏为研究环境,对游戏参与者的沉浸体验、感知有用、感知易用与其游戏行为意向之间的关系进行实证研究,并进一步从参与者的心理需要以及游戏特性两个方面探究其对沉浸体验、感知有用以及感知易用的影响效应,探讨教育游戏参与者的行为意向的直接与间接影响因素,希望以此更为准确地把握教育游戏参与者的行为与心理特征,为教育游戏的设计与应用提供策略建议。   二、 文献探讨   (一)技术接受模型   Davis以理性行为理论(Theory of Reasoned Action,TRA)为理论基础,提出了用于描述信息系统用户接受的技术接受模型(Technology Acceptance Model,TAM)。该模型认为,使用者对某一新的信息技术或信息系统的接受或者采用是由其对该信息技术或系统的行为意向决定的,而他的行为意向是由使用者对技术或系统的有用性与易用性的感知共同决定的。同时,感知易用会间接通过感知有用对行为意向形成影响。   (二)沉浸体验   Mike Csikszentmihalyi发现,人们在从事挑战性、可掌控的任务时,会经历一种独特的心理状态,即“沉浸体验(Flow)”。Csikszentmihalyi将沉浸体验定义为“人们完全投入在一种行为中而体验到的一种整体感受”。[8]   已有大量实证研究表明,沉浸体验及其相关理论适用于解释互联网、电子商务或其他以电脑等技术为媒介的行为现象。例如,Hsu Lu将沉浸体验应用于网络游戏研究中,认为网络游戏玩家在参与游戏时存在高度的沉浸体验,沉浸体验会影响网络游戏参与者对网络游戏的态度与使用意向;[9]Chio Kim通过大规模的调查发现,沉浸体验是人们持续地玩网络游戏的重要原因。[10]   (三)游戏行为意向   Fishbein Ajen认为,行为意向(Behavior Intention)反映个人对从事某项行为的意愿,也就是从事某项行为的主观机率,是预测行为最好的指标。[11]   行为意向被广泛地应用于信息技术支持的各项活动,如网络社区交互、虚拟社区知识分享等。[12][13]以游戏玩家为对象的相关研究有:张红霞、谢毅从行为动机的角度探讨了影响青少年网络游戏玩家游戏行为意向的因素,[14]林娟娟、苏政泓以社群观点分析了身份识别、影响力、自我效能等变量影响线上游戏使用者的参与意向。[15]   (四)感知有用与感知易用   在TAM中,感知有用与感知易用是影响使用者接受信息技术或系统的主要决定因素,他们直接决定着使用者的使用态度和使用意向。   感知有用与感知易用对用户的使用意向的影响研究在互联网、电子商务系统以及网络游戏等领域已有广泛的应用。如Lou Luo基于TAM中的感知有用和感知易用,分析了网络社区使用的影响因素;[16]朱文祯

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